Malcolm
07-21-2009, 10:42 PM
ESTE POST ES ERRONEO POR FAVOR NO LEER
CABALLERO
Dándoles roles realmente de tanque y que por su bajo daño no sean mortales
*Velocidad del héroe (1): el enemigo necesita estar marcado para poder realizar esta acción(esta habilidad no puede usarse si no se encuentra el personaje a 5 metros del objetivo)
-costo: 70 de mana
-velocidad de lanzamiento: 0
-duración: 1 segundo
-recarga: 30 segundos
-tipo: instantáneo
(chance de noqueo 10%)
*Velocidad del héroe (5)
-costo: 120 de mana
-velocidad de lanzamiento: 0
-duración: 1 segundo
-recarga: 40 segundos
-tipo: instantáneo
(chance de noqueo 50%)
*Grito probocador (1)
el caballero grita provocando a varios enemigos a golpearlo...
-costo: 100 de mana
-velocidad lanzamiento: 0.5
-duración: 5 segundos
-recarga: 40 segundos
-tipo:constante
(-100 menos de evasión)
(1) hacer efecto a un enemigo
(2) hacer efecto a dos enemigos
(3) hacer efecto en tres enemigos
(4) hacer efecto en cuatro enemigos
(5) hacer efecto en cinco enemigos
*Grito amenazador (5)
-duración: 10 segundos
-costo: 400 de mana
-recarga: 80 segundos
(-100 menos de evasión)
(1) hacer efecto a un enemigo
(2) hacer efecto a dos enemigos
(3) hacer efecto en tres enemigos
(4) hacer efecto en cuatro enemigos
(5) hacer efecto en cinco enemigos
*Bloqueo maestro (1)
El caballero tiene un 100% de bloqueo pero este no puede atacar
-costo: 200 de mana
-velocidad lanzamiento: 10 segundos
-duración: 5 segundos
-recarga:80 segundos
-tipo:constante
(100% de bloqueo)
*bloqueo maestro (5)
-costo: 450 de mana
-duración: 15 segundos
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(100% de bloqueo)
*Reducción de sangre (1)
El caballero protege a un aliado obligando a cualquier enemigo a que lo ataque (el enemigo no puede escapar hasta que termine el efecto)(y todo enemigo que marque a ese aliado cae en efecto del caballero)
-costo: 600 de mana
-duración: 30 segundos
-tipo: constante
-recarga: 2 minutos
(100% menos de evasión) (20% menos de bloqueo)
Reducción de sangre (5)
-costo: 700 de mana
-duración: 60 segundos
-tipo: constante
-recarga: 4 minutos
*Impenetrabilidad (1): se requieren varios caballeros (10 ) pero juntándose, forman una unidad que no puede ser penetrada por los enemigos siempre en sentido hacia delante y obligando a los enemigos a atacarlos evitando pasar por los flancos el daño se divide por todos los caballeros
-costo: 400 de mana
-duración: 40 segundos
-tipo: grupal
-recarga: 5 minutos
(-20% menos de velocidad de movimiento) (bloqueo al 30%)
*Impenetrabilidad (5)
-costo: 600 de mana
-duración: 40 segundos
-tipo: grupal
-recarga: 5 minutos
(-20% menos de velocidad de movimiento) (bloqueo al 50%)
*Detención (1): el guerrero arroja a un enemigo detrás de una formación
-costo: 50 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: grupal
-recarga: 20 segundos
*Detención (5): el guerrero arroja a un enemigo detrás de una formación
-costo: 150 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: grupal
-recarga: 20 segundos
(chance de sacar un 15% de daño (20%))
*Ignorancia: libera a cualquier aliado que se sienta obligado a atacar a un caballero rival
-costo: 300 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 15 segundos
(1) sacar del efecto a un aliado
(2) sacar del efecto a dos aliados
(3) sacar del efecto a tres aliados
(4) sacar del efecto a cuatro aliados
(5) sacar del efecto a cinco aliados
BARBARO
hechos para que los arqueros usen sus poderes de mareo para cuando realmente se encuentren cerca de un enemigo y respeten las formaciones detrás de los bárbaros... los arqueros mandados mueren como dios manda
Desatar la cólera (1): el bárbaro desata su furia en pleno combate
-costo: 300 de mana
-duración: 80 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 120 segundos
(chance de golpear a un enemigo cercano 10%)
(chance de critico -20% golpeando al enemigo)
*Desatar la cólera (5): el bárbaro desata su furia en pleno combate
-costo: 350 de mana
-duración: 80 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 120 segundos
(chance de golpear a un enemigo cercano 50%)
(chance de critico -20% golpeando al enemigo)
*Desenfreno (1): el bárbaro grita noqueando a cualquier cosa que se encuentre en su alrededor
-costo: 350 de mana
-duración: 5 segundo
-rango:10 metros
-tipo: instantáneo
-recarga: 180 segundos
(chance de noqueo 50%) (Daño generado 50-100)
*Desenfreno (5): el bárbaro grita noqueando a cualquier cosa que se encuentre en su alrededor
-costo: 400 de mana
-duración: 10 segundo
-área: 10 metros
-tipo: instantáneo
-recarga: 180 segundos
(chance de noqueo 100%) (Daño generado 300-400)
*Desangrar (1): el bárbaro asesta un golpe en el cual el enemigo sangra por un determinado tiempo haciéndolo mas sensible al daño
-costo: 160 de mana
-duración: 5 segundo
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(daño constante 20-30) (sensibilidad del objetivo al daño 10%)
*Desangrar (5)
-costo: 260 de mana
-duración: 10 segundo
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(daño constante 100-150) (sensibilidad del objetivo al daño 30%)
*Zona de choque (1): el bárbaro corre rápido hacia un enemigo dado por su poco peso de armadura (el enemigo debe estar a una distancia de 7 metros)
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(cande del primer golpe ganar un 15% de daño (10%)) (noquear 5%)
*Zona de choque (5): el bárbaro corre rápido hacia un enemigo dado por su poco peso de armadura (el enemigo debe estar a una distancia de 15 metros)
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance del primer golpe ganar un 15% de daño (100%)) (noquear 45%)
*Equipo de demolición(1): varios bárbaros se juntan dando chance de su primer ataque dar un 100% de daño al objetivo y sacar un 50% de daño extra.
-costo: 100 de mana
-duración: primer ataque
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance de 100% (5%)) (chance de 50% daño extra (0%)
*Equipo de demolición (5): varios bárbaros se juntan dando chance de su primer ataque dar un 100% de daño al objetivo y sacar un 50% de daño extra.
-costo: 100 de mana
-duración: primer ataque
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance de 100% (40%)) (chance de 50% daño extra (10%)
Brujo:
*Dispersión de cadáveres(1): el brujo destroza a todos los cadáveres que se encuentran cerca
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-rango: 30 metros
-recarga: 15 segundos
1 desaparecer un cadáver
2 desaparecer dos cadáveres
3 desaparecer tres cadáveres
4 desaparecer cuatro cadáveres
5 desaparecer cinco cadáveres
*juicio final (1): el brujo da casi 40% de su mana para desatar un sello apocalíptico sobre un terreno cada personaje rival que pase por ese terreno pierde velocidad y salud.
-costo: 40% del mana
-duración: 50 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de crear suelo maldito (50%) (daño 15-20)
*juicio final (5): el brujo da casi 40% de su mana para desatar un sello apocalíptico sobre un terreno cada personaje rival que pase por ese terreno pierde velocidad y salud.
-costo: 40% del mana
-duración: 50 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de crear suelo maldito (100%) (daño 20-30)
(-10% de velocidad de enemigos en el suelo maldito)
*Resurrección demoníaca: el brujo levanta a un soldado enemigo para que luche como una sombra a su favor por un determinado periodo luego de eso el brujo recibe un penalización de salud
-costo: 500 del mana
-duración: 100 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de levantar 1 soldado 20%)
*Resurrección demoníaca (5)
-costo: 700 del mana
-duración: 100 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de levantar 1 soldado 100%)
*reunión maldita(1): un par de brujos sacrifican gran parte su mana para desatar espíritus malditos sobre las filas enemiga
-costo: 90% de mana
-duración: 10 segundos
-tipo: constante
-rango: 100 metros
-recarga: 5 minutos
(chance de aumentar la duración 5 segundos (5%)
(daño 500-600)
*reunión maldita(5): un par de brujos sacrifican gran parte su mana para desatar espíritus malditos sobre las filas enemiga
-costo: 95% de mana
-duración: 15 segundos
-tipo: constante
-rango: 100 metros
-recarga: 5 minutos
(chance de aumentar la duración 5 segundos (20%)
(daño 600-1000)
conjurador
*confundir (1): un personaje es afectador por una plaga que obliga a atacar a los aliados.
-costo: 300 de mana
-duración: 30 segundos
-tipo: constante
-rango: 14 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de que el objetivo confundido haga un daño de un 5% mas (30%)
*confundir (5)
-costo: 400 de mana
-duración: 35 segundos
-tipo: constante
-rango: 14 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de que el objetivo confundido haga un daño de un 5% mas (80%)
*palabras del dolor(1): el conjurador excluye a un enemigo de una formación (caso de impenetrabilidad)
-costo: 400 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 40 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de alejar a un enemigo de una formación 40%)
(chance de marear 5%)
*palabras del dolor(5):
-costo: 700 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 40 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de alejar a un enemigo de una formación 100%)
(chance de marear 25%)
*contrapartida(1): el conjurador protege a una formación de la separación
-costo: 400 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 30 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de darle inmunidad al grupo contra separaciones (50%))
(chance de que la formación refleje un 5% de daño (5%)
*contrapartida(5): el conjurador protege a una formación de la separación
-costo: 800 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 6 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de darle inmunidad al grupo contra separaciones (100%))
(chance de que la formación refleje un 5% de daño (20%)
*segundo aliento(1): el conjurador grita palabras emotivas dándole una mayor sanción a una formación
-costo: 850 de mana
-duración: 120 segundos
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 90 segundos
chance de sanar a la formación completa 50% (500)
chance de revivir a los personajes caídos 2%
*segundo aliento(5): el conjurador grita palabras emotivas dándole una mayor sanción a una formación
-costo: 850 de mana
-duración: 120 segundos
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 90 segundos
chance de sanar a la formación completa 100% (900)
chance de revivir a los personajes caídos 5% (con 400 de vida)
*invocación del titán1 (1): un grupo de conjuradores invoca a un titán para que luche a su favor... el titán es la única clase capaz de hacer daño cuerpo a cuerpo y a distancia (15)
-costo: 90% de mana
-duración: 400 segundos
-tipo: constante
-rango: 2 metros
-recarga: 6 minutos
*invocación del titán (5): un grupo de conjuradores invoca a un titán para que luche a su favor... el titán es la única clase capaz de hacer daño cuerpo a cuerpo y a distancia (5)
-costo: 90% de mana
-duración: 600 segundos
-tipo: constante
-rango: 2 metros
-recarga: 5 minutos
CABALLERO
Dándoles roles realmente de tanque y que por su bajo daño no sean mortales
*Velocidad del héroe (1): el enemigo necesita estar marcado para poder realizar esta acción(esta habilidad no puede usarse si no se encuentra el personaje a 5 metros del objetivo)
-costo: 70 de mana
-velocidad de lanzamiento: 0
-duración: 1 segundo
-recarga: 30 segundos
-tipo: instantáneo
(chance de noqueo 10%)
*Velocidad del héroe (5)
-costo: 120 de mana
-velocidad de lanzamiento: 0
-duración: 1 segundo
-recarga: 40 segundos
-tipo: instantáneo
(chance de noqueo 50%)
*Grito probocador (1)
el caballero grita provocando a varios enemigos a golpearlo...
-costo: 100 de mana
-velocidad lanzamiento: 0.5
-duración: 5 segundos
-recarga: 40 segundos
-tipo:constante
(-100 menos de evasión)
(1) hacer efecto a un enemigo
(2) hacer efecto a dos enemigos
(3) hacer efecto en tres enemigos
(4) hacer efecto en cuatro enemigos
(5) hacer efecto en cinco enemigos
*Grito amenazador (5)
-duración: 10 segundos
-costo: 400 de mana
-recarga: 80 segundos
(-100 menos de evasión)
(1) hacer efecto a un enemigo
(2) hacer efecto a dos enemigos
(3) hacer efecto en tres enemigos
(4) hacer efecto en cuatro enemigos
(5) hacer efecto en cinco enemigos
*Bloqueo maestro (1)
El caballero tiene un 100% de bloqueo pero este no puede atacar
-costo: 200 de mana
-velocidad lanzamiento: 10 segundos
-duración: 5 segundos
-recarga:80 segundos
-tipo:constante
(100% de bloqueo)
*bloqueo maestro (5)
-costo: 450 de mana
-duración: 15 segundos
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(100% de bloqueo)
*Reducción de sangre (1)
El caballero protege a un aliado obligando a cualquier enemigo a que lo ataque (el enemigo no puede escapar hasta que termine el efecto)(y todo enemigo que marque a ese aliado cae en efecto del caballero)
-costo: 600 de mana
-duración: 30 segundos
-tipo: constante
-recarga: 2 minutos
(100% menos de evasión) (20% menos de bloqueo)
Reducción de sangre (5)
-costo: 700 de mana
-duración: 60 segundos
-tipo: constante
-recarga: 4 minutos
*Impenetrabilidad (1): se requieren varios caballeros (10 ) pero juntándose, forman una unidad que no puede ser penetrada por los enemigos siempre en sentido hacia delante y obligando a los enemigos a atacarlos evitando pasar por los flancos el daño se divide por todos los caballeros
-costo: 400 de mana
-duración: 40 segundos
-tipo: grupal
-recarga: 5 minutos
(-20% menos de velocidad de movimiento) (bloqueo al 30%)
*Impenetrabilidad (5)
-costo: 600 de mana
-duración: 40 segundos
-tipo: grupal
-recarga: 5 minutos
(-20% menos de velocidad de movimiento) (bloqueo al 50%)
*Detención (1): el guerrero arroja a un enemigo detrás de una formación
-costo: 50 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: grupal
-recarga: 20 segundos
*Detención (5): el guerrero arroja a un enemigo detrás de una formación
-costo: 150 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: grupal
-recarga: 20 segundos
(chance de sacar un 15% de daño (20%))
*Ignorancia: libera a cualquier aliado que se sienta obligado a atacar a un caballero rival
-costo: 300 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 15 segundos
(1) sacar del efecto a un aliado
(2) sacar del efecto a dos aliados
(3) sacar del efecto a tres aliados
(4) sacar del efecto a cuatro aliados
(5) sacar del efecto a cinco aliados
BARBARO
hechos para que los arqueros usen sus poderes de mareo para cuando realmente se encuentren cerca de un enemigo y respeten las formaciones detrás de los bárbaros... los arqueros mandados mueren como dios manda
Desatar la cólera (1): el bárbaro desata su furia en pleno combate
-costo: 300 de mana
-duración: 80 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 120 segundos
(chance de golpear a un enemigo cercano 10%)
(chance de critico -20% golpeando al enemigo)
*Desatar la cólera (5): el bárbaro desata su furia en pleno combate
-costo: 350 de mana
-duración: 80 segundo
-tipo: instantáneo
-recarga: 120 segundos
(chance de golpear a un enemigo cercano 50%)
(chance de critico -20% golpeando al enemigo)
*Desenfreno (1): el bárbaro grita noqueando a cualquier cosa que se encuentre en su alrededor
-costo: 350 de mana
-duración: 5 segundo
-rango:10 metros
-tipo: instantáneo
-recarga: 180 segundos
(chance de noqueo 50%) (Daño generado 50-100)
*Desenfreno (5): el bárbaro grita noqueando a cualquier cosa que se encuentre en su alrededor
-costo: 400 de mana
-duración: 10 segundo
-área: 10 metros
-tipo: instantáneo
-recarga: 180 segundos
(chance de noqueo 100%) (Daño generado 300-400)
*Desangrar (1): el bárbaro asesta un golpe en el cual el enemigo sangra por un determinado tiempo haciéndolo mas sensible al daño
-costo: 160 de mana
-duración: 5 segundo
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(daño constante 20-30) (sensibilidad del objetivo al daño 10%)
*Desangrar (5)
-costo: 260 de mana
-duración: 10 segundo
-tipo: constante
-recarga: 60 segundos
(daño constante 100-150) (sensibilidad del objetivo al daño 30%)
*Zona de choque (1): el bárbaro corre rápido hacia un enemigo dado por su poco peso de armadura (el enemigo debe estar a una distancia de 7 metros)
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(cande del primer golpe ganar un 15% de daño (10%)) (noquear 5%)
*Zona de choque (5): el bárbaro corre rápido hacia un enemigo dado por su poco peso de armadura (el enemigo debe estar a una distancia de 15 metros)
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance del primer golpe ganar un 15% de daño (100%)) (noquear 45%)
*Equipo de demolición(1): varios bárbaros se juntan dando chance de su primer ataque dar un 100% de daño al objetivo y sacar un 50% de daño extra.
-costo: 100 de mana
-duración: primer ataque
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance de 100% (5%)) (chance de 50% daño extra (0%)
*Equipo de demolición (5): varios bárbaros se juntan dando chance de su primer ataque dar un 100% de daño al objetivo y sacar un 50% de daño extra.
-costo: 100 de mana
-duración: primer ataque
-tipo: constante
-recarga: 20 segundos
(chance de 100% (40%)) (chance de 50% daño extra (10%)
Brujo:
*Dispersión de cadáveres(1): el brujo destroza a todos los cadáveres que se encuentran cerca
-costo: 100 de mana
-duración: 1 segundo
-tipo: constante
-rango: 30 metros
-recarga: 15 segundos
1 desaparecer un cadáver
2 desaparecer dos cadáveres
3 desaparecer tres cadáveres
4 desaparecer cuatro cadáveres
5 desaparecer cinco cadáveres
*juicio final (1): el brujo da casi 40% de su mana para desatar un sello apocalíptico sobre un terreno cada personaje rival que pase por ese terreno pierde velocidad y salud.
-costo: 40% del mana
-duración: 50 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de crear suelo maldito (50%) (daño 15-20)
*juicio final (5): el brujo da casi 40% de su mana para desatar un sello apocalíptico sobre un terreno cada personaje rival que pase por ese terreno pierde velocidad y salud.
-costo: 40% del mana
-duración: 50 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de crear suelo maldito (100%) (daño 20-30)
(-10% de velocidad de enemigos en el suelo maldito)
*Resurrección demoníaca: el brujo levanta a un soldado enemigo para que luche como una sombra a su favor por un determinado periodo luego de eso el brujo recibe un penalización de salud
-costo: 500 del mana
-duración: 100 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de levantar 1 soldado 20%)
*Resurrección demoníaca (5)
-costo: 700 del mana
-duración: 100 segundo
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 2 minutos
(chance de levantar 1 soldado 100%)
*reunión maldita(1): un par de brujos sacrifican gran parte su mana para desatar espíritus malditos sobre las filas enemiga
-costo: 90% de mana
-duración: 10 segundos
-tipo: constante
-rango: 100 metros
-recarga: 5 minutos
(chance de aumentar la duración 5 segundos (5%)
(daño 500-600)
*reunión maldita(5): un par de brujos sacrifican gran parte su mana para desatar espíritus malditos sobre las filas enemiga
-costo: 95% de mana
-duración: 15 segundos
-tipo: constante
-rango: 100 metros
-recarga: 5 minutos
(chance de aumentar la duración 5 segundos (20%)
(daño 600-1000)
conjurador
*confundir (1): un personaje es afectador por una plaga que obliga a atacar a los aliados.
-costo: 300 de mana
-duración: 30 segundos
-tipo: constante
-rango: 14 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de que el objetivo confundido haga un daño de un 5% mas (30%)
*confundir (5)
-costo: 400 de mana
-duración: 35 segundos
-tipo: constante
-rango: 14 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de que el objetivo confundido haga un daño de un 5% mas (80%)
*palabras del dolor(1): el conjurador excluye a un enemigo de una formación (caso de impenetrabilidad)
-costo: 400 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 40 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de alejar a un enemigo de una formación 40%)
(chance de marear 5%)
*palabras del dolor(5):
-costo: 700 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 40 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de alejar a un enemigo de una formación 100%)
(chance de marear 25%)
*contrapartida(1): el conjurador protege a una formación de la separación
-costo: 400 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 30 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de darle inmunidad al grupo contra separaciones (50%))
(chance de que la formación refleje un 5% de daño (5%)
*contrapartida(5): el conjurador protege a una formación de la separación
-costo: 800 de mana
-duración: 50 segundos
-tipo: constante
-rango: 6 metros
-recarga: 90 segundos
(chance de darle inmunidad al grupo contra separaciones (100%))
(chance de que la formación refleje un 5% de daño (20%)
*segundo aliento(1): el conjurador grita palabras emotivas dándole una mayor sanción a una formación
-costo: 850 de mana
-duración: 120 segundos
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 90 segundos
chance de sanar a la formación completa 50% (500)
chance de revivir a los personajes caídos 2%
*segundo aliento(5): el conjurador grita palabras emotivas dándole una mayor sanción a una formación
-costo: 850 de mana
-duración: 120 segundos
-tipo: constante
-rango: 10 metros
-recarga: 90 segundos
chance de sanar a la formación completa 100% (900)
chance de revivir a los personajes caídos 5% (con 400 de vida)
*invocación del titán1 (1): un grupo de conjuradores invoca a un titán para que luche a su favor... el titán es la única clase capaz de hacer daño cuerpo a cuerpo y a distancia (15)
-costo: 90% de mana
-duración: 400 segundos
-tipo: constante
-rango: 2 metros
-recarga: 6 minutos
*invocación del titán (5): un grupo de conjuradores invoca a un titán para que luche a su favor... el titán es la única clase capaz de hacer daño cuerpo a cuerpo y a distancia (5)
-costo: 90% de mana
-duración: 600 segundos
-tipo: constante
-rango: 2 metros
-recarga: 5 minutos