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Old 02-16-2017, 06:11 PM   #27
Skjringsaal
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Para mí sigue pasando por restringir la distribución de jugadores en territorios de batalla con cierta rigidez, pero lo suficientemente flexible para que no se pierda la sensación general del juego que tuvimos todos estos años.


- Eliminación de la espera del rejunte: Entro al juego, tengo un botón para emparejarme con un rejunte. Cuando se llena, me lleva a un fuerte no ocupado, aleatorio del reino que yo elija para romperlo. En un fuerte se contraponen dos rejuntes de una cantidad máxima X que inician la batalla inmediatamente.
- Restricción de abastecimiento aliado y enemigo: Si quiero ir a un fuerte, el mismo tiene una muralla alrededor y portones y no me deja pasar si no se me asigna ese fuerte.
- Dosificación según población: El servidor gestiona los fuertes a los que me puedo dirigir según la diferencia de aliados/enemigos de nivel alto que cuenta en la zona amurallada. Esto permite poder acampar alrededor de la zona y da la posibilidad de esperar para entrar a medida que me habilitan o no hacerlo.
- Un papel para el sobrante: Un hipotético desbalance poblacional tendría un papel secundario como conquistar puntos de captura que agilicen la llegada de la vulneración y tengan una resistencia de tipo PvE (contra guardias).
- Vulneración equilibrada: La puerta también estaría rodeada por una barricada y la podrían atravesar una cantidad de jugadores calculada y se podría distribuir en tres oleadas de jugadores de acuerdo a la cantidad de fuertes tomados y a medida que los jugadores quieran participar.
- Invasión enfocada y simple: Si el jugador gana la batalla en la muralla, puede pelear en una ciudad instanciada por una gema única del reino en la que no hay que estar pensando si ir a la muralla o a la gema fulanita o menganita. Y si el reino logra desbloquear la gema única, todos los jugadores invasores pueden acceder al reino junto con el sobrante y hacer los desmanes que quieran por determinado tiempo, siendo opcional retornar a ZG.

Se eliminan los siguientes problemas:
- Disparidad en rejuntes.
- Falta de acción en uno de los fuertes.
- Desuso de fortificaciones lejanas o poco atendidas.
- Tiempo muerto en los rejuntes y el traslado.
- Que el rejunte se rompa porque los muertos de hambre se bajan o un muerto de hambre baja a medio rejunte con algún AoE.
- La incertidumbre sobre a dónde ir para pelear con justeza para defender el reino.
- La falta de necesidad para coordinar y esforzarse en jugar bien porque la paridad genera necesidad de esfuerzo.
- Problema de rejunte para la muralla y que éste no se repita tras un fallo.
- Exclusión de jugadores que entraron en medio del proceso.
- Exclusión de jugadores por formación de subcomunidades.

Se generan otros como:
- Distribución de subclases.
- Sensación del sobrante.
- Problemas de emparejamiento en horarios despoblados.

Pero esos son mucho más fáciles de resolver que tener una persona frustrada porque se enfrenta 10 a 1, el tiempo le pasa y de 2hs de proceso de invasión, se pasó 1h 35min preguntándose qué hacer.
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