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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-20-2012, 10:52 AM   #61
Rudepravda
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Originally Posted by Rarut0 View Post
Hablan de parabólico como si fuera único del tira.
les recuerdo que el caza también lo usa.


tengo una cosa poco clara.


en las sub siempre ahí una clase que es defensiva y otra ofensiva....

Esto no es correcto, hay una clase ofensiva y otra de SOPORTE!

en los guerreros esta claro, deff---caba / off ---Bb (aun que vaya defensas...)

en magos también lo veo claro, el qeu mas deff tiene ---Conju / mas off tiene--- Brujo.


Ahora bien....en arqueros me encuentro que.....

el que mas off tiene es el tira....

el que mas rango tiene es el tira....

el que mas deff tiene es el tira.....

el que mas penalizantes tiene es el tira....


entonces a los cazas que les queda?
El problema para el caza es que no cumple un rol de soporte en las batallas como pueden cumplir los cabas/conjus. El caza no tiene alternativas a cazar ahora mismo, su aporte a las batallas en fuertes es casi nada.
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Old 03-20-2012, 12:29 PM   #62
byakurai
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Originally Posted by Rarut0 View Post
Hablan de parabólico como si fuera único del tira.
les recuerdo que el caza también lo usa.


tengo una cosa poco clara.


en las sub siempre ahí una clase que es defensiva y otra ofensiva....

en los guerreros esta claro, deff---caba / off ---Bb (aun que vaya defensas...)

en magos también lo veo claro, el qeu mas deff tiene ---Conju / mas off tiene--- Brujo.


Ahora bien....en arqueros me encuentro que.....

el que mas off tiene es el tira....

el que mas rango tiene es el tira....

el que mas deff tiene es el tira.....

el que mas penalizantes tiene es el tira....


entonces a los cazas que les queda?
Correr más (?) Ah no, que utilizando flecha de rayos ya te alcanzan :/
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Old 03-20-2012, 03:03 PM   #63
NaTssu
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Originally Posted by byakurai View Post
Correr más (?) Ah no, que utilizando flecha de rayos ya te alcanzan :/
No...si pense en ponerlo....pero es qeu me dio verguenza


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Originally Posted by Rudepravda View Post
El problema para el caza es que no cumple un rol de soporte en las batallas como pueden cumplir los cabas/conjus. El caza no tiene alternativas a cazar ahora mismo, su aporte a las batallas en fuertes es casi nada.
sabes perfectamente a que me referia ¬¬
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Old 03-20-2012, 04:11 PM   #64
Manu-cortex
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Originally Posted by Rarut0 View Post
entonces a los cazas que les queda?
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Old 03-26-2012, 06:16 PM   #65
Dimitriu
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Se nos muere el post! Posteen ideas imaginativas, no se, pero que no quede muerto de asco el thread
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Old 03-26-2012, 06:59 PM   #66
Warsmo
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Originally Posted by Dimitriu View Post
Bueno gente, el post se me quedo pequeño asi que lo dividi en dos partes: Una exclusivo del balance ( II ) y el otro lo que queda ( I ).

-Balance:


+Se han implementado los anillos de salud (+80 de salud) para el reino de ignis.
+Las armas de las bestias Epicas han sido considerablemente mejoradas. Ahora son lvl 57.
+Eliminacion del azar ( resistencias y evasion ). NO!!
+Reimplantacion de los 3 Saves. Dios te oiga :P
+Un personaje que llegue a nivel 60 tendrá habilitada gratis la rama warmaster la cual no consume puntos de skills, y solamente contiene el portal ofensivo y el defensivo. Estos portales llevaran a los alrededores de los Fuertes/Castillos/Murallas. Estos Vuelven a tener la misma recarga que antes ( 300 s ). Esta buena la idea de que los teles sean gratias llegando a 60, pero que te dejen cerca de los fuertes? Ni loco, ademas con esa poca recarga... :S. Que los defensivos sigan como estan y que los ofensivos que sigan asi pero que te dejen del lado enemigo.
+La armadura WarMaster ahora desbloquea una nueva rama: Maestria en la Guerra.
+Maestria en la Guerra es una rama en la cual hay subespecializacion dependiendo de la subclase.
Esto hace que un barbaro y un caballero no tengan las mismas skills. Los poderes estan basados para el uso en guerra de grupo.

Arqueros: Ni idea de arqueros, no opino

El poder Pelea Sucia ahora es Activable.
El poder Hijo del Viento y Escapista ahora tienen un 100% de chances pero su duracion se ha visto afectada ( yo le pondria 10 s )
El poder Parabolico pasa a ser Activable. Este tendra una penalizacion de movimiento -(2/4/6/8/10) %
Tacticas Evasivas ahora es exclusivo del cazador.
Se han implementado nuevas flechas exlusivas para el cazador.

Tirador:

Posicion Estrategica ahora tiene un X% de cobertura pero solo efectivo ante ataques mayores de rango 25. Por cada nivel de puntos se le ha impuesto una reduccion de velocidad de movimiento.
Aumento de la recarga de Ola Invernal a 35 s.
El poder Ataque letal ha sido mejorado. Se le ha removido el casteo y tiene el 100% de chances. Este se le ha bajado el rango y su costo se ha reducido muy levemente.

Cazador:

Ahora la subclase puede castear poderes nuevos con su mascota ( no quedo muy claro )
Ahora Curar mastoca no necesitat tener la seleccion de ella misma y el rango ha sido aumentado a 25 ms.
Reimplantacion del poder Lider de la Manada sustituyendo a Camuflar Cadaver.
Reduccion del tiempo de recarga y del costo de mana de Coraza de la bestia en un 50%
Eliminacion de la segunda recarga del poder Revivir Mascota. Ahora el cazador revive segun los tiempos en la descripcion del poder.
Se ha implementado un nueva area. ( se puede proponer como sera )

Guerreros:

El poder aplastamentes se ha visto modificado. Ahora desactiva y no desencanta. Los Buff se ven paralizados ( no tendran efecto ) durante un breve periodo de tiempo (2/4/6/8/10). Este mismo se puede disipar.Aplastamentes tiene que seguir como esta.
Se ha aumentado la duracion y el area de embestida ligeramente.
La rama Punzantes ha sido modificada y remodelada. ( especificar como ) Creo que lo unico que le hace falta es un area como la gente, algo que noquee o aturda
Soporte Defensivo ahora dura 30 s y recarga en 60 s.

Barbaro :

El poder Deskiciamiento ahora tiene el 100% de res. ante todos los poderes de penalizacion. ( incluyendo los de reduccion de velocidad pero disminuyendo su efecto en un 50% )Si hacen esto el bb quedaria mas fuerte que Chuck Norris y el Chapulin Colorado fusionados. Tiene que seguir como esta.
El poder Ataque Bestial ahora marea 100% pero la duracion es de X segs. Tiene la misma duracion que alarido (si es que llega a entrar), no veo nada malo en que siga asi.
El poder Berzerker ahora es Activable. Su costo se ha doblado.
Division de la rama Armas a dos Manos en esta misma y Armas duales. La rama deberia detectar si se usan duales o de dos manos.Mas abajo sigo explicando.
Disminucion leve del poder retorno (-5%) No lo veo necesario
Agregaria que se intercambien lugares Bramido (a gritos de guerra) y Fuerza sobrecogedora (a armas de dos manos). La rama detectaria que tipo de armas usa el pj y ajustaria los valores de algunos poderes que convenga. La rama para dos manos quedaria igual a la actual y para las duales se ajustarian los valores de Sed de Sangre (+12 va al 5), Fulminante (+40% bonus de daño al 5) y Fuerza sobrecogera (+10% al 5)

Caballero:

Reducción de recarga de manto etéreo a 90s
Mejora en la bonificacion de salud, eliminacion del casteo y aumento del rango del poder Proteger Aliado.
Caballero ahora tiene movilidad ( 10% al max. como los arqueros ) ¿Cual poder se cambia?
Presencia Heroica ahora no tiene casteo.
Remodelacion de Piel de Troll. Ahora funciona con %. (5/7/8/9/12)
Sustitucion de Preparacion Vigorosa. Ahora tiene funcion defensiva individual, semblante a frenesí pero con una penalizacion de vida/bloqueo leves.
Manto etereo protege de daño fisico y magico pero con menores %.

Magos:

La inteligencia ha sido modificada y al igual que los guerreros con sus golpes normales, la inteligencia afectara al daño base de una skill y no a los normales ( o si, como prefieran ). Mmm, puede ser. Pero no se vayan al joraca con los valores.
El poder Barrera magica ahora tiene +1500 de proteccion. SI!
El poder Devoción Arcana ahora es activable. El costo de ha duplicado.
Brujo:

Poderes con daño fisico ( estalagmita, puño de golem por ej. ) se han visto beneficiados por un aumento de daño y reduccion del casteo.
El poder Terror de sultar ha sido modificado. Su duracion ahora es de 7 s y ha sido aumentado su daño.
Se ha implementado un nuevo poder: Helada. Este poder autocongela al lanzador durante un breve periodo de tiempo en el que no podra hacer nada y no podra ser atacado ni buffeado. Si!!!


Conjurador:


Poderes de curacion tienen un bonus de +5 de rango por cada nivel de puntos subido. Al 1 tiene 5 de rango? Si no es asi date a explicar mejor. Lo ideal seria rango 21 al 1, rango 22 al 2, etc...
Revivir en masa ahora con area 10 pero con un revivir max. de 5 pjs. ( uno por nivel de puntos ) Los revive con un 40% de salud. Si, pero con 20% de salud y que no se pueda usar bajo efecto de santuario
Reduccion de la recarga de Salvador (-5 segs diria yo)
Aumento de las bonificaciones en curaciones basicas. Lo unico que necesita ajuste es Regenerar aliado que ademas de dar vida por tiempo deberia dar un poquito de vida al principio (algo asi como renegeracion mayor)
Aumento de la recarga de Mente en blanca y ligera subida de duracion de la misma.No!
En rojo las respuestas
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Warsmo
Cornudo al pedo
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Old 03-27-2012, 02:30 AM   #67
Capicua383
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Originally Posted by x3 View Post
Seguramente aqui se propongan grandes ideas, quizas no, pero q yo recuerde, el usuario pide y pide muchas veces sin pensar y llora y llora muchas veces sin razón.
Cuando NGD le dio por escuchar a los usuarios vio como muchos tiradores se quejaban de quedarse sin mana asi q decidió darles una recarga q nunca merecieron, convirtiendo al tirador en un mago con mas rango.

Este es sólo un ejemplo de un fallo por intentar complacer a tanto llanto.


Otras veces NGD la cagan solitos y montan un estandarte q t hace inmune a todo.

NGD no necesita de nuestra ayuda para cagarla. pero siempre esta bien q le echemos una mano.





Yo solo queria decir, q el echo de q mucha gente pida ciertas cosas, no hace q esas cosas vayan a tener el resultado esperado.

El balance es un tema complejo q debe ser muy bien analizado, xq no influye 1 clase, hay q ver la suma de todas.

Así q cuidado con sus deseos no sea q alguno se lo concedan


Jojojojojo sos un genio vieja! Va karma verde che...

Es cierto, el balance perfecto no existe.

Explico: filosoficamente hablando, el universo mismo gira en torno al balance, vida, muerte, luz y oscuridad, etc...

Sin embargo porai festejamos de que encontramos un bolso con un millon de dolares, y momentos despues viene un choro y nos mete un tiro, agarra el bolso y se las toma y acto seguido nuestra familia llora insultando al choro y diciendo "POR QUE EL MUNDO ES TAN INJUSTO".

Podriamos seguir relatando las penurias que pudiera pasar el choro luego de robarle al difunto el bolso pero no tendria sentido.

A lo que voy es que esta es la escencia de lo que el hombre conoce como "caos" y que da vida y movimiento y hace funcionar a todas las cosas.




El balance perfecto es un RO con un solo pj.
__________________
Nunca trates de remediar entuertos, nunca sigas impulsos compasivos... Ten los garfios del odio bien activos, los ojos del juez... siempre abiertos! Y al caer en el cajon de los muertos desprecia el llanto de los vivos.
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Old 03-28-2012, 10:20 PM   #68
Elchamakitopra
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La idea de la rama wm gratis es genial

PD: Buen thread
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Old 04-29-2012, 06:31 PM   #69
shermannazi
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Fue de alguna utilidad esta discusión o no la van a tener en cuenta para el balance?
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Originally Posted by Dimitriu View Post
+Eliminacion del azar ( resistencias y evasion ).No me parece, es algo muy interesante esto del sistema de resistencias, y si se eliminan BASTANTES skills se deben eliminar, por ejemplo pilon, mente en blanco, soporte, hdv, escapista, y puedo seguir
Arqueros:

El poder Hijo del Viento y Escapista ahora tienen un 100% de chances pero su duracion se ha visto afectada ( yo le pondria 10 s ) Si es 100% que quede en 7 segundos :P


El poder Deskiciamiento ahora tiene el 100% de res. ante todos los poderes de penalizacion. ( incluyendo los de reduccion de velocidad pero disminuyendo su efecto en un 50% )Na, yo creo que con arreglar un poco el sistema de resistencias en general alcanza, la penalización de velocidad está bien
El poder Ataque Bestial ahora marea 100% pero la duracion es de X segs. 4 o 5 como mucho

Magos:


El poder Devoción Arcana ahora es activable. El costo de ha duplicado.

Brujo:

Se ha implementado un nuevo poder: Helada. Este poder autocongela al lanzador durante un breve periodo de tiempo en el que no podra hacer nada y no podra ser atacado ni buffeado.No le veo la necesidad y si lo implementan que saque los poderes activos (como santuario)

Conjurador:

Poderes de curacion tienen un bonus de +5 de rango por cada nivel de puntos subido.No entendi, pero con que las curaciones sean rango 25 estamos hechos
Aumento de las bonificaciones en curaciones basicas.Cuanto, onda curación normal ahora es 750?
Aumento de la recarga de Mente en blanca y ligera subida de duracion de la misma.No está perfecto así como está. Si no los conjus van a tener que usar instrospectiva al 5 para poder tener mente todo el tiempo o la mayor cantidad de tiempo. Esto es una queja por el pvp, para RvR está perfecta la skill
Respuestas en rojelio

De lo demás o no puedo opinar porque no tengo pj, o me encantaron

Last edited by shermannazi; 04-29-2012 at 06:56 PM.
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Old 04-24-2014, 07:36 PM   #70
Dimitriu
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Vamos gente, opinen, poco a poco nos hacen caso. Se puede
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