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Originally Posted by Leekjx
Que sería tener habilidad en este juego? No debería entrar, entonces queres que las skills traspasen el entorno, sería aburridisimo jugar así, empezas a castear distra, se corre y le entraría igual, para mi es horrible jugar así. Ya lo mencione antes, hubo unos días que se podía hacer eso y quitaba toda jugabilidad posible. Esta bien que consuma mana, es la penalizacion por no calcular bien como cuando se te van de rango.
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Hay que remarcar que eso viene acompañado de las recargas por fallar los poderes, como jugábamos antes.
Antes teníamos más restricciones que hacían el juego MUCHO más interesante que ahora. Por ejemplo, si te cortaban una invocación, el poder entraba en recarga. Cuando hicieron el balance generalizado en 12 etapas o así, quitaron eso y dijeron que un día iban a poner que eso funcionara pero con media recarga. Es decir, si yo te corto un casteo con un casteo propio, lo que estabas invocando queda a media recarga. ¿Qué impacto tenía en el juego?, en guerra tenías que saber cómo cortar y cuándo invocar la invocación de por ejemplo, un área o ráfaga. Tenías que saber y mirar cuándo te estaban apuntando con un área para evitar que, a pesar de que te vuelvas a esconder con apretar un botón sin mirar nada, el área le entre a vos y tus aliados. Si eras un bárbaro con tifón, era típico usar perforacerebros para cortar el área y arruinarle el área al bárbaro, había una mejor manera de contrarrestar.
En PvP de arqueros, por ejemplo, había que saber cuándo tirar emboscada para no perderla, y no que apenas te pares la tengas disponible aunque hayas perdido el tetatet de emboscadas. Era similar a poner hijo del viento o perfil para arruinarle el poder al otro. Al estar en recarga, era más par, porque al usar el poder, tu oponente también lo tenía en recarga si se lo cortabas y no te enfrentabas a un oponente con la emboscada lista a pesar de haber fallado. Era mucho más determinante y al mismo tiempo equitativo. Si te exponías en el árbol y el tipo arrancaba a castear, te entraba, de manera que no había bailecito para recuperar maná a menos que ambos lo consientan.
En cacería no había bailecito atrás del árbol mientras te pegan los amigos del que jugó mal y estás a punto de matar. Si invocabas algo, le entraba y si sobrevivía, mejor que se posicione de nuevo para que no le entre lo siguiente. Era muchísimo más justo y bien diseñado.
El que no tiene ningún impacto es el juego actual, donde no podés inmovilizar gente si no noqueás primero. Todo empieza en un noqueo cuando hay una piedra o un árbol de por medio. La verdad es que la gente que usa eso piensa que tiene un cerebro privilegiado porque le corta las invocaciones a aquellos que no juegan siempre, lo suma con armas rápidas o poderes de tiempo de invocación corto para poder abusar de esa situación, pero lo cierto es que la "nueva" situación requiere habilidad para contar el tiempo de la duración-invocación de los poderes y saber meter el primer noqueo. Mientras el sistema anterior requería: adelantarse a riesgos de caer en recarga con el inicio de la cadena, saberse los tiempos, saber iniciar/cancelar sin perder el inicio de la cadena, saber pararse para que NUNCA te inicien una invocación, y no solamente para moverte cuando ya veas que te están invocando, saberse el tiempo de las recargas y al haber más, tener en mente esos tiempos, y saber gastar el maná porque no había bailecito fácil para hacer aguante.
En todo ésto los noqueos tienen menor protagonismo, pero da la casualidad de que este tema se trata de noqueos porque desvela que es obvio que ahora el juego se trata de puros noqueos en un obstáculo con todo lo anterior mencionado, porque no existen estas "consecuencias" en el juego. En eso Gestern tiene razón, de que es un poco burdo tratar un tema tan irrelevante para la situación más allá del PvP, y el impacto real que tiene en realidad se lo da esta situación de cancelación por obstáculo y de no tener recarga para lo que falla. Similar al caso de las resistencias.