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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-06-2015, 05:36 PM   #1
Adrian
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Thumbs up Hoja de Ruta 2015

El año anterior fue el comienzo de un cambio de enfoque en lo que respecta al desarrollo del juego. A través de un replanteo de prioridades, se comenzó a analizar la situación actual y qué merecía más atención inmediata. Se obtuvo una lista de lo más urgente y se armó una hoja de ruta para exponer tal enfoque. De más está decir que fue bastante ambiciosa.

Como todos saben, al ser nuevos en la dirección del juego, nos enfrentamos a ciertos retos que pusieron a prueba toda nuestra capacidad. Si bien una parte de esa hoja de ruta no fue cumplida, obtuvimos algo de mucha importancia: el conocimiento para poder afrontar nuevas etapas de una forma mucho más clara y posible.

El comienzo del año fue complicado. No esperábamos que un problema ajeno nos trajera tanto trabajo. Somos de reconocer nuestros errores y actuar lo más pronto posible para solucionar cuestiones críticas como el acceso al juego. Sin embargo, esta vez no pudimos hacer mucho más que esperar y probar nuevas ubicaciones (lo que lleva mucho tiempo) para sortear el imprevisto. Una vez reubicada toda la red de servidores, sin hacer cambio alguno al código, todo volvió a la normalidad dándonos pie para seguir con lo planeado.

Si bien esto generó un retraso en el comienzo de nuestros planes, obtuvimos nuevas herramientas a nivel infraestructura, tal como la adaptación de muchos servicios de Regnum al mundo de la nube (Cloud), lo que agilizará en el futuro las reubicaciones para evitar pronto problemas como los que antes sucedían y nos tuvieron semanas sin poder actuar. Siempre se saca algo bueno.

Entonces, ya de regreso a nuestra actividad normal, readaptamos un poco nuestros planes y pasamos a mostrárselos:

Rearmado de la red de servidores (no planeado)

Realización de análisis de comportamiento del tráfico y creación de herramientas para tal fin.
Reubicación de los servidores que alojan a los mundos de Regnum y adaptación de los servicios de los que estos dependen para poder ser portables a otras ubicaciones sin mayor esfuerzo.

Fecha estimada: Mediados de Febrero. Finalizado. ✓

Fórmulas de combate

Replantear el RNG (Generador de Números Aleatorios por sus siglas en inglés) para que las funciones del combate que dependen de un porcentaje de chance, funcionen correctamente tanto en corto como largo plazo. Esto, siendo la base de las resistencias, evasiones y bloqueo, solucionará un problema clave.

Dar más claridad a la influencia de los atributos en el combate y proveer información más clara en la interfaz de usuario al respecto sin crear previsibilidad para evitar abusos.

Fecha estimada: Mediados de Abril. Finalizado. ✓

Progresión de personajes

Mejorar recompensas, aventuras y la rapidez con la que se llega a ser útil en guerra. También, en niveles altos, subir de nivel será más rentable en guerra que con criaturas.

Brindar bonificaciones para progresión hacia la guerra en personajes nuevos tanto como bonificaciones para personajes en el nivel máximo para su progresión en cuestiones de guerra y hacer de su aplicación algo claro en las interfaces del juego.

Redistribución de criaturas en todo el mundo. Evitar la acumulación de criaturas que no son utilizadas y diversificación de las zonas de “leveo”.

Fecha estimada: Mediadios de Octubre.

Clanes, comunidad y retención

Mejorar la administración de clanes y dar herramientas para realizar actividades y crear objetivos para sus miembros. Darle utilidad y más variedad al Ranking y a los Logros. Replanteo de la lista de amigos, tanto en su funcionamiento como en su interacción con otras funciones del juego.

Brindar recompensas por ser jugador asiduo y también por antigüedad.

Fecha estimada: Principios de Noviembre.

Jugabilidad final

Ampliar las opciones de jugabilidad final: readaptar el acceso a las Battlezones para que no afecten a la guerra. Mejorar las opciones de los Coliseos. Agregar objetivos aleatorios en la Zona de Guerra para aprovechar el terreno.

Fecha estimada: Fines de Noviembre.

Eventos recurrentes

Expandir el sistema de eventos actual que permite activación en tiempo real de los mismos. Creación de eventos simples para uso recurrente y mejorar las interfaces para tener en claro qué hacer, dónde y cuándo.

Creación de un calendario de eventos para estar al tanto de los eventos programados.

Fecha estimada: Mediados de Diciembre.

Revisión general anual

Recopilación de feedback para plantear la nueva hoja de ruta. Actualizaciones solo para reparación de errores.

Fecha estimada: Fines de Diciembre.


El Balance, la reparación de errores, la creación de eventos y el agregado de contenido general o Premium son tareas recurrentes que pueden suceder entre o durante cualquier etapa de desarrollo.

No detallamos específicamente cada uno de los puntos porque no se pueden prometer características en particular, pero sí en general. O sea, algo se hará al respecto pero se irá detallando a medida que se desarrolle o se ponga disponible para pruebas públicas. Sepan entender que ante complicaciones puede haber cambio de planes, pero la idea general siempre se tratará de mantener.

También, en este mismo hilo se irán adelantando detalles, en lo posible, de cómo va el cumplimiento de esta hoja de ruta.

Esperamos que les guste lo que viene para Regnum. ¡Nosotros también estamos emocionados!

Nota: por favor, crear nuevos hilos por separado, tanto para discutir sobre los puntos aquí publicados o para hacerlo sobre las noticias publicadas aquí de ahora en adelante. De esta forma, evitamos las confusiones entre temas.
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Last edited by Adrian; 10-02-2015 at 02:10 PM. Reason: Actualizado estado y reestimadas las fechas
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Old 03-12-2015, 01:32 PM   #2
Adrian
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Hola Comunidad,

Como sabrán, ahora estamos con el RNG. Nos metimos en lo que, para que se imaginen, sería entrar a un dungeon con todos los superbosses juntos: el código de combate.

Estamos probando nuevas fórmulas, nuevos métodos de determinar chance y la influencia de los atributos. Al principio daba miedo tocar algo tan frágil, pero apenas comenzaron a aparecer buenos resultados nos fuimos animando más.


Como ven en la imagen, que es una pequeña muestra de los resultados, se nota un avance en lo que respecta a el cumplimiento de las chances. Por ejemplo, con un poder de prueba que da 30% de resistencia a poderes absoluta, se obtuvieron en corto o medio plazo resultados muy cercanos a ese porcentaje. Con las fórmulas anteriores era muy fluctuante, especialmente en el corto plazo.

También, en la chance de resistencia a poderes básica, la que dan los atributos o bonus, se comporta de manera similar aunque es muy raro que hayan dos resistencias seguidas y casi imposible tres, haciendo que las resistencias dejen de ser un problema y algo mucho menos frustrante.

Cuando tengamos una versión testeable los dejaremos utilizarla en Amun. Igual calmen sus emociones... ¡todavía falta mucho trabajo!

Al mismo tiempo, estamos analizando los problemas con Invasiones. Los cambios con las reliquias fueron un éxito, sin embargo, a partir de la vulneración de las murallas siguen habiendo problemas y ya tenemos varios cambios que tendremos que probar. El objetivo sería evitar las invasiones matutinas y hacer más posibles las que son en horario pico. Todo esto, a través de incentivos y de compensación de baja población. Ya brindaremos más noticias al respecto. ¡Cuidado con empezar a suponer! No es bueno para la salud mental.

¡Saludos!
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Old 04-30-2015, 08:20 PM   #3
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Hola a todos!

Estamos muy cerca de una versión pulida y testeable. Los cambios al sistema de combate siempre fueron algo que daba "un poco de miedo" ya que es un sistema complejo que está relacionado al corazón del juego. Nos complace mucho saber que hemos obtenido muy buenos resultados y resta hacer una prueba masiva en Amun para verificar el desempeño del servidor con estos nuevos cálculos.

A mediados de la semana que viene seguramente estaremos teniendo disponible esa versión. Además estamos trabajando en algunos detalles extra para Invasiones, como por ejemplo, mejorar el sistema de recompensas.

Al capturar un fuerte/castillo o muralla, habrán diversas formas de obtener una recompensa tanto por atacar exitosamente (mantener X minutos, obtener la reliquia, invadir) como por defender (recapturar antes de la apertura de reliquia o de los X minutos del atacante, etc). Esa recompensa básicamente consistirá de Monedas Warmaster, pero estamos viendo si podemos agregar más variedad.


Para saber cuánto falta para la recompensa (y detalles de la misma) habrá un indicador en la pantalla (trabajo en progreso!).

Y se preguntarán: ¿qué hacer con tantas monedas WM? Bueno, nuestra intención a futuro es brindar variedad de ítems y servicios con estas monedas.

Nos pasamos un poco de la fecha estimada, pero esta versión viene cargada de arreglos clave, tanto para Invasiones como para el combate. El próximo paso sería Leveo y cuando esté terminado, el juego tendrá su nueva oportunidad para avanzar hacia horizontes más que interesantes.

¡Saludos y gracias por la eterna paciencia!
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Old 10-02-2015, 02:16 PM   #4
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Hola a todos!

Pasamos a actualizarles un poco en qué estamos trabajando.

Primero que todo, aclaramos que todo se retrasó por problemas en el sistema de recompensas. Ya hemos arreglado la mayoría de estos problemas y vemos que los números nos muestran que se están repartiendo mucho más balanceadamente. Resta todavía hacer más ajustes pero la situación ya está normalizada.

Actualmente estamos readaptando las aventuras para poder llegar a un nivel útil para la guerra en poco tiempo. Básicamente aceleraremos el proceso porque creemos muy necesario seguir dando pasos en esta bitácora, especialmente sobre la tan necesaria actualización de Clanes y Retención.

Conjunto a la mejora en las aventuras, para esta actualización también readaptaremos los beneficios a los reinos en desventaja para, finalmente, lograr que luchar en desventaja no sea desmotivador ni un obstáculo al momento de decidir hacerlo.

No duden en dejar sus sugerencias en la sección correspondiente del foro. Sí, las leemos todas y son muy importantes para el proceso de desarrollo.

¡Saludos y gracias!
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Old 10-13-2015, 12:42 PM   #5
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¡Buenas!

Los actualizamos un poco en lo que estamos haciendo:

Actualmente, estamos ajustando las aventuras para que, a nivel 30, ya se pueda ir a la Zona de Guerra. Se preguntarán: ¿cómo?

Luego de reacomodar las aventuras, sus recompensas tanto de experiencia e ítems, el objetivo es llegar a nivel 30 muy rápido, con equipamiento útil y la historia del reino "fresca" en la mente. Al salir a la Zona de Guerra, los niveles de 30 a 49 tendrán una bonificación que los acercará a los stats de un nivel 50, pero claramente sin los puntos de poderes y demás beneficios de haber cumplido tal esfuerzo.

Esto permitirá una participación más llevadera, un refuerzo de jugadores a la guerra y leveo más entretenido ya desde los primeros días de haber comenzado el juego.

Estimamos que a nivel 30 se podría llegar en un par de días, o un poco más para aquellos que se lo toman con calma. Luego, seguirán habiendo aventuras y criaturas dentro del reino, pero estimamos que la opción de ir a batalla será más atractiva. De esta forma, no quitamos las opciones de cómo seguir, sino dar una nueva.

Es muy importante que ganarse el nivel 60 tenga su esfuerzo, pero igual de importante es que apenas se comience el juego, este te brinde su mejor característica lo antes posible. Tanto para los nuevos, como para los que están probando una clase distinta.

Esperamos sus comentarios creando un tema al respecto o sugerencias.

¡Saludos a todos!
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Old 11-03-2015, 03:50 PM   #6
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Hola Comunidad,

Como ya muchos saben, están habiendo problemas de conectividad. Esto ya había sucedido a principios de año y pudimos solventarlo moviéndonos a una nueva ubicación dentro del datacenter actual. A medida que pasó el tiempo, el datacenter aplicó cambios de seguridad y de otra índole. Creemos que sus sistemas no son lo suficientemente sofisticados como para no afectar comunicaciones tan particulares como las de un juego masivo. Como no podemos esperar a que lo solucionen, tomamos una decisión.

Esta decisión consta en armar íntegramente la red de servidores en otro datacenter para probar el funcionamiento fuera de la red que nos está dando problemas, porque creemos que no tiene nada que ver con nosotros ni con nuestros sistemas.

Esto, obviamente nos ha quitado de nuestra hoja de ruta, y por sobre todo, nos ha quitado demasiado tiempo. De todos modos es una cuestión crítica y no hay tiempo que perder al respecto.

En estos días estuvimos armando todo, poco a poco y ya estamos más cerca de poder hacer una migración de prueba. El plan es el siguiente:

- Actualizaremos el juego con algunos arreglos y pequeños cambios a Invasiones. Una mini-actualización como para solventar algunos detalles.
- Probaremos la nueva ubicación en Estados Unidos para analizar cómo se comporta en LIVE desde las distintas ubicaciones donde se accede al juego.

Esta etapa de prueba, cuando la lancemos, durará una semana o a lo sumo, dos. Determinaremos qué hacer a partir de ahí con los datos obtenidos. Si seguir en esa ubicación o en otra.

Lo más importante es que el juego funcione bien y que todos estén satisfechos. Que la experiencia de juego sea la adecuada.

Desde ya, les pedimos disculpas por los problemas y los retrasos. Pero sepan que siempre estamos atentos y haciendo todo lo posible para que, paso a paso, logremos avanzar hacia el mejor Regnum posible.

Saludos!
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Tags
desarrollo, hoja de ruta

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