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Old 08-10-2018, 04:16 AM   #1
Skjringsaal
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Thumbs up Experiencia de juego en guerra

Como ya saben, la guerra es la actividad más promocionada por el juego desde que comenzó. Hay gente que prefiere otras cosas a la guerra y tengo la idea de que tiene que ver con la influencia que uno tiene en el resultado con su personaje. Les pongo unos cuantos recuerdos y quizá me explique mejor:

Conjuradores
Antes tenían un santuario de 30 segundos o más y les permitía permanecer mucho más tiempo vivos, curando menos.

Tiradores
Antes de WM hacian mucho más daño en relación a la vida total (sobre todo de guerreros) y les permitia aguantar mejor cuerpo a cuerpo. Además hijo del viento duraba 12 segundos y con las resistencias rotas eran casi intocables, ni hablar de la VM. Cuando existía sentencia a muerte = +25% daño de rango al objetivo, masacraban bárbaros.

Cazadores
Siempre estuvieron en lo último en guerra, lo siento. No tuvieron buenos tiempos, pero al menos las resis los hacían safar.

Caballeros
Con la burbuja (protector) que terminó desapareciendo, antes de la época de las instancias, y con retorno compartido con el bárbaro, solían tanquear de otra manera. Hoy tienen un rol de soporte muchísimo más claro y con el conjurador son los únicos en haber ganado influencia instantánea en las batallas.

Brujos
Solían coordinar 5 terrores y eliminar de un área a muchos personajes solo con esos daños. El daño de los poderes directos era mucho más mortífero y recibir un par de flechazos a rango máximo podía dejarte gravemente herido. Maestro mareaba a todos los monos con soporte y desqui, cosa que hoy ya no pasa, y guardián te sumaba 1k de vida de un golpe, igualado con el daño que recibías de varios objetivos (similar al resultado de las defensas de otras subclases). Los controles duraban muchísimo más que ahora.

Bárbaros
Eran tal vez los que más sufrían porque recibían incluso más daño que ahora, pero podían llegar a valores mucho más altos contra magos y arqueros también. El rango de las áreas era mucho más alto. Antes era 10, ahora 6.

En general, acercarte a un fuerte era intentar que no te mareen ni te maten los tiradores porque que te corten un casteo significaba que perdías la skill, al ponerse en recarga, haciendo la guerra algo mucho menos caótico y donde los resultados venían por la organización. Era como un concierto.

¿Piensan que las subclases desfavorecidas necesitan volver a tener más influencia en guerra? (aumentar el daño de todas las subclases en general y volver al sistema de recargas antiguo). ¿Vas a guerra?, y si no vas, ¿qué tiene que cambiar para que vayas?.
__________________

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Old 08-10-2018, 04:21 PM   #2
Ulreth
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Ulreth is on a distinguished road
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La guerra para los cabas es lo mejor, al menos yo deje tirado a mi brujo en aquella época de 2008 para crearme un caballero que terminó siendo mucho más conocido que mi personaje original.

Ventajas:
+ Vivís la guerra en la primer línea de batalla (decidis cuando atacar y cuando no, si te hacen caso incluso podes decidir el ataque grupal)
+ Sos el que roba las gemas enemigas y el que puede recuperarlas (idem reliquias)
+ Soportas los golpes y podes ser el único que quede vivo al final
+ Si te tratan de ignorar vas y te enfocas en noquear, inmovilizar, marear y todo lo que se te ocurra para molestar adelante
+ Podes pasar de ataque a defensa con áreas de soporte en cualquier momento o viceversa con todo lo mencionado, te convertis en híbrido

Desventajas:
- La maná siempre es problema, me parece que los caballeros no deberían "cansarse" tan rápido por así decirlo, el sentido común indica que estos deberían poder seguir luchando con maná y no en modo MOB (sin maná) por más tiempo
- "No estas enfrentando a tu enemigo"
- Bugs menores visuales de auras

Antes solía dedicar mucho más tiempo a PvP, cacerías grupales y todo lo individual que obviamente me dió las "manos" para afrontar cualquier situación, pero sentía que no era tan importante para el juego entonces con los años pase a ser más de guerra y enfocarme en mantener fuertes, recuperarlos, robar las reliquias, usarlas en reinos enemigos, robar gemas, incentivar a los demás a seguir el objetivo principal del juego incluso cuando parezca imposible.

__________________
Ulreth - "The Magnificent" (WarMaster & Champion)
"Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis
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