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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-25-2012, 09:58 PM   #81
vudita
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Originally Posted by loco179 View Post
Yo creo que para que el caza quede perfectamente balanceado, estaría bueno que tenga lider de la manada con 25% de daño al 5, pero que tenga esta peculiaridad.

Luego de que haya finalizado el efecto de camuflaje o entorno, a partir de ahi, durante 30 segundos, el daño del cazador se verá reducido en un 50%. Con esto el caza asesino tendrá grandes ventajas, pero deberá usar la cabeza más, y el caza montaraz podrá jugar también y tener más utilidad en guerra. Si le aumentan el daño al cazador sin penalizar la iniciativa del efecto con entorno y camuflaje, el caza será aun más desbalance de lo que es ahora, el tema es que ahora es una mierda en guerra, pero en pvp es el pj más desbalanceado que existe, con esto el cazador estaría balanceado en pvp y en rvr, obviamente es necesario que le den 1 aura de apoyo y 1 area de ataque para que cumpla mejor su función.

Otra cosa, ultimamente es más brujo a rango el caza que el tirador, si hacen un cambio en daño, también que venga el nerfeo en regeneración de maná para el cazador.

Saludos!
Explicame como un caza es mas brujo que un tirador si de sus disciplinas solo usa 3 skills (Enre, sangre y confu).
Al caza lo que le falta es un rol RvR, un aura, un area o cosas asi, que se yo, NGD se tiene que poner a analizar las mil ideas que andan por el foro. Incluso una que hicieron sobre poner trampas esta muy buena.
Tambien le falta un penalizante mas, ya que tiene muchisimo menos penalizantes que cualquier subclase, incluso que hasta los barbaros, si contamos bramido y alarido.
Y cuando arreglen al cazador y le encuentren un rol acorde al juego, tendrian tambien que pensar que hacer con el tira, por que ese cuentito de "no nerfeen mas, arreglen al caza pero el tira esta bien" no se lo cree nadie. El tira tiene que optar si tanquear, si ser una maquina de daño a rango o en que destacarse. Hoy en dia el tira hace TODO.
Como dije otras veces, el tira tendria que ser mas vulnerable a rango corto, no solo en cuanto a defensas si no en cuanto a penalizantes, ola invernal podria tener un rango minimo de 15 por ejemplo. o Abrojos le esta sobrando por que ya tienen flecha de rayos. Podria tener skills que le hagan perder movilidad pero ganar VA o daño a rango tambien.
Ciertos retoques harian que no todos los bobos se hagan los grosos usando un tirador. (cosa que le complica bastante la vida al cazador)

Eso de ponerle camu con pet es obligar al caza a jugar a lo facil, me camu, te confu, te noqueo y te mato. Si me resisten alguna skills capaz se me complica... hay que pensar mucho eh!

Y en cuanto al daño del caza, es un error, es casi un bug que un caza este pegando por 25 30 40 a otros personajes, obvio que lider de la manada nos vendria bien para guerra, pero ya de por si el daño base del cazador deberia ser superior. Con los valores actuales de salud, pegar 30 daño tendria que solo pasar si te da un baculazo un mago sin magnis, no un arquero!
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Old 04-25-2012, 10:12 PM   #82
loco179
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El eso concuerdo, no te digo que no, pero es culpa nuestra o es culpa de NGD? Acá a todas las subclases le sobran puntos porque la rama Warmaster no consume punto. Un Warmaster debería tener la ventaja de la velocidad y todo eso, pero debería ser muy vulnerable y básico su juego debido a su carencia de disponibilidad de puntos para distribuir en skills. Esto tendría que pasar con todos, si optas por usar la rama WM, ganas velocidad e inmunidad a penalizantes y más vida, pero menos puntos para ataque, defensa y penalizantes.

Eso es lo que pienso.

Saludos!

PD: El caza es más brujo a rango ya que tiran en intervalos muy cortos, enre, dual, despedazar, desgarrar. Usan más descaradamente las skills que un tirador debido a que no tienen que preocuparse por el maná. Sería interesante ver a cazadores straffeando sin el modo de ataque.

Last edited by loco179; 04-26-2012 at 01:06 AM.
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Old 04-26-2012, 02:40 AM   #83
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Originally Posted by byakurai View Post
Sigue siendo una miseria, lo minimo que debería pegar al menos seria 90-110. No puede ser que un mago a baculazos llegue a pegar mas que un cazador.

El cazador, la unica sub que necesita un set 100% excelente para poder jugar. Wow.
Estas pidiendo pegar 90-110. A un caza con un GRAN set y full buf's? (mejoras, etc...). Con un arco rapido? y encima sin gema? Usando 1 anillo de rayos...(Minimo usa el de VM)

Entonces cuando use sangre, pretendes pegar 300-400 de normales rapidos? (se llega a 4 y 1 enre).

Osea que si agarras al flaco sin defensas (salis camu...) Lo matas de 1 emboscada, eso pretenden?

Vuda: Por mas que el arco sea +45 daño serpiente, no va a pegar nada sin gema...
no todo pasa por anillos o amuletos... Entiendo que pretendan balance en guerra... y pidan daño que para eso esta muy bueno, pero estan de acuerdo en perder cosas? Yo, no...
Me gusta la idea de skill's, y muy buenas que vi en algunos post, pero para pedir daño se tiene que tener todo en cuenta...
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Old 04-26-2012, 02:56 AM   #84
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Originally Posted by loco179 View Post


PD: El caza es más brujo a rango ya que tiran en intervalos muy cortos, enre, dual, despedazar, desgarrar. Usan más descaradamente las skills que un tirador debido a que no tienen que preocuparse por el maná. Sería interesante ver a cazadores straffeando sin el modo de ataque.
faaaaaaaaaaaaa, te usa los 2 constantes, dual (con su super casteo) y puras enres?...

Es un delirio lo que decis, si te usan enres y despedazar seria normal y creible pero ya que me digas que te meten los 2 constantes Y DUAL con su respectivos casteos y no haces nada a rango 25 (maximo 30 y casi no se ven de estos)...

Para que te des una idea con pet uso 1900 de mana, siendo muy "rata" con las skill's... y igualmente me falta el mana...

Y con mi tira 60 y mis 1610 de mana me sobra para hacerme brujo...
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Old 04-26-2012, 02:57 AM   #85
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Originally Posted by joseeminem View Post
Jaajaja tambien mira, a el mejor set de alsius le venis a pegar
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Old 04-26-2012, 03:46 AM   #86
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Originally Posted by SIEEE View Post
Estas pidiendo pegar 90-110. A un caza con un GRAN set y full buf's? (mejoras, etc...). Con un arco rapido? y encima sin gema? Usando 1 anillo de rayos...(Minimo usa el de VM)

Entonces cuando use sangre, pretendes pegar 300-400 de normales rapidos? (se llega a 4 y 1 enre).

Osea que si agarras al flaco sin defensas (salis camu...) Lo matas de 1 emboscada, eso pretenden?

Vuda: Por mas que el arco sea +45 daño serpiente, no va a pegar nada sin gema...
no todo pasa por anillos o amuletos... Entiendo que pretendan balance en guerra... y pidan daño que para eso esta muy bueno, pero estan de acuerdo en perder cosas? Yo, no...
Me gusta la idea de skill's, y muy buenas que vi en algunos post, pero para pedir daño se tiene que tener todo en cuenta...
Si queres cambiamos la situacion y vas a ver que no cambia demasiado.
Con un ancestros largo con gema a un tira con buen set le pego 60 70, no me parece que un caza que encima este configurado sin mascota haga esos daños tan bajos. Y a barbas con buenos set les pegas 80 90.
Hay que ponerse a pensar de que subclases estamos hablando, tirador y barbaro, todos sabemos el poder de daño que tienen y en el caso del tira de poderes de control.
Pegarles 60 70 de normal configurado sin mascota me parece un chiste. Ademas estoy hablando de tener un largo +60 de daño y siendo lvl 60, si ya asi es patetico, el resto que tenga algo peor que hace?

Si no todo se reduce a salir camuflado, sos caza, sali camu y pegale sin buff. Como si todas las demas subclases dependieran de atacar siempre de la misma forma y con la misma skill...
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Old 04-26-2012, 11:59 AM   #87
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Originally Posted by SIEEE View Post
Estas pidiendo pegar 90-110. A un caza con un GRAN set y full buf's? (mejoras, etc...). Con un arco rapido? y encima sin gema? Usando 1 anillo de rayos...(Minimo usa el de VM)

Entonces cuando use sangre, pretendes pegar 300-400 de normales rapidos? (se llega a 4 y 1 enre).

Osea que si agarras al flaco sin defensas (salis camu...) Lo matas de 1 emboscada, eso pretenden?

Vuda: Por mas que el arco sea +45 daño serpiente, no va a pegar nada sin gema...
no todo pasa por anillos o amuletos... Entiendo que pretendan balance en guerra... y pidan daño que para eso esta muy bueno, pero estan de acuerdo en perder cosas? Yo, no...
Me gusta la idea de skill's, y muy buenas que vi en algunos post, pero para pedir daño se tiene que tener todo en cuenta...
Estamos pidiendo un puñetero balance, y desde luego el daño que realiza el caza necesita uno.
Pero claro, para la gente con super set debe ser muy dificil de entender.
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Old 04-26-2012, 12:21 PM   #88
matiasnd
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Originally Posted by vudita View Post
Loco, los personajes tienen entre 3700 y 5000 de salud (o mas), me estan jodiendo cuando dicen que es aceptable pegarle 30 a otro personaje?
Y sabemos que puede ser menor a 30... en fortificaciones, con la cantidad de buffs defensivos y de protección, mejor ni acordarme de lo que vi que pegaba.


Eso si, es urgente un cambio, más ahora que se centro toda posibilidad de ser WM en las fortificaciones.


Ya se dieron miles de ideas/ soluciones, creo que ya no se puede "inventar" nada nueva, está todo dicho.
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Old 04-26-2012, 12:27 PM   #89
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Creo que esta es la décima vez que digo esto, pero bueno, el problema de los daños tan bajos es por la forma en la que se calcula la resistencia debido a las armaduras. Actualmente uno resiste daño de dos maneras distintas:

1- por % de resistencia de daño (ya sea por bonus o buff o ambos)
2- por el valor de armadura, que por una formula se transforma en un valor fijo de disminución de daño (digamos 300 de armadura, resisten +/- 300 de daño).

El problema de este planteo es si el daño base de un pj es 300 o un poco superior (los valores q pongo son ejemplos) siempre estamos pegando o el daño minimo.

La solución es simple (en teoria) cambiar la formula de armadura para que en ves de trabajar con un valor fijo trabaje con un %, como los buff o los bonus.

Aca pongo un post donde se explica muy bien el problema.

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Originally Posted by Narzoul View Post
I believe there's a fundamental problem with damage and damage reduction in Regnum. This problem can be roughly summed up as a heavy use of "constant" damage bonuses and damage reduction (armor system), as opposed to using proportional (%-based) values in their place.


Why are constants bad? Consider this simple example: archer A and archer B are shooting the same target. Target has 200 damage absorbtion via armor (against all damage types, for simplicity.) Archer A has 250 base damage, while archer B has 300 base damage (say, he has an extra dragon amulet). Archer A thus deals 50 damage to target while archer B deals 100 damage per hit.

Notice what's wrong with the above? Archer B has only +20% higher attack damage compared to Archer A. Yet in the above situation, his effective damage is +100% higher. It could get even worse: if the target had 240 damage absorbtion instead, then damages would be 10 vs 60. A +500% damage advantage for player B.

Now let's modify the above situation a bit. Imagine that armor grants X% damage resistance instead of some constant absorbtion. Say, the target now has 20% damage resistance via armor. Archer A will now deal 200 damage while archer B will deal 240 damage. The difference? +20% effective damage for player B. Now increase the target's armor to 50%. Damages will become 125 vs 150. The difference? Still +20%.

Hopefully the above examples illustrate the obvious advantages of proportionality vs constants. Not only does it prevent imbalanced situations where a small initial damage difference creates a huge difference in effective damage; but it also makes future balancing significantly easier. Try fixing an imbalance created by a heavy use of constants, and you'll just end up breaking other situations. However, try fixing an imbalance in a proportional system and you can expect your changes to behave exactly the same way in every situation.


The following is a (hopefully complete) list of damage-related things in RO that do not "honour" the principles of proportionality, thus contributing towards imbalanced situations:

- Armor system: one of the most obvious. Constant damage reduction is a no-no.

- Item damage bonus: out of proportion in several ways. Think of a +20 damage bonus on a weapon, or a +50 damage bonus on a dragon amulet. Same bonuses for all classes, all weapon types, all weapon speeds, all weapon ranges, and all weapon levels, while base damages can obviously be very different depending on the above factors.

- Weapon damage bonus (in parentheses): mostly the same as above, except there are at least some differences between classes. (Bows have 80% as much bonus as melee weapons, while staves have 50% as much - though this isn't even proportional to their base damage differences.)

- Primary attribute damage bonus (strength, dexterity, intelligence): same as above, except there are differences between offensive and defensive subclasses, as well as weapon speeds, I believe.

- Constant skill damage bonus: same as above, though they're obviously at least restricted to a single class or subclass.


The solution? Take any of the constant values mentioned above, multiply it by some number (depending on which of the above categories it belongs to), and convert the result into a percentage.

For example: +X item damage bonus could become +(X/3)% item damage bonus.


This could solve some of the problems. Now let's talk about some related problems: the way damage reduction skills are stacked.

Let's kick this off with an example too. Imagine that the skill called Shield Wall grants a 50% physical damage reduction. All is fine and it works as expected, as long as it is used in itself. But imagine that an ally already has a buff with 40% physical damage reduction. What happens now if you let the two simply stack to 90% reduction? Shield Wall no longer does what you expect of it. If the target is hit by 1000 damage, it'll be reduced to 100. Without Shield Wall, it would have been reduced to 600. So in this situation, the target actually took ~83% less damage with Shield Wall as he would have without it.

It's yet another balance nightmare. What to do to avoid an imbalanced combination? Nerf Shield Wall? Nerf the other buff? They would then become less useful in situations where they aren't combined.

Solution: apply reductions independently, one after the other. All damage reduction buffs should be independent of one another in this way. As well as the damage reduction by armor should be independent. (One exception could be the small damage reduction bonuses on items, which could all be stacked into a single layer, since they're rather small anyway, and it makes more sense this way.)
In the above example: 1000 to 600 first (40%), then 600 to 300 (50%). The order actually doesn't matter, end results will always be the same.



Getting a bit long... I think I've covered the most important things by now anyway. I know this is probably a huge amount of work, as it requires re-adjusting just about every damage-related aspect of Regnum Online. It could probably not even be done in multiple updates, at least without breaking things further along the way until everything's changed as needed. Hopefully it would be worth the effort though, and can be considered some time in the future, in the hopes of creating a Regnum that is both inherently more balanced, as well as easier to fine-tune in the future.
__________________
Fedde
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Old 04-26-2012, 12:43 PM   #90
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Originally Posted by vudita View Post
Al caza lo que le falta es un rol RvR, un aura, un area o cosas asi, que se yo, NGD se tiene que poner a analizar las mil ideas que andan por el foro. Incluso una que hicieron sobre poner trampas esta muy buena. Creo que el de las trampas fui yo -creo- junto con otras skills que ni pelota.

Tambien le falta un penalizante mas, ya que tiene muchisimo menos penalizantes que cualquier subclase, incluso que hasta los barbaros, si contamos bramido y alarido. Tal cual, y sumado a lo que decís, es la única subclase que no tiene skill de mareo, sea compartida o no.

Y cuando arreglen al cazador y le encuentren un rol acorde al juego, tendrian tambien que pensar que hacer con el tira, por que ese cuentito de "no nerfeen mas, arreglen al caza pero el tira esta bien" no se lo cree nadie. El tira tiene que optar si tanquear, si ser una maquina de daño a rango o en que destacarse. Hoy en dia el tira hace TODO. Exactamente dije esto hace unos días en otro post...no se puede tener todo, pero no es solamente el tira acá, es el bárbaro también que puede ponerse hasta resistencias y banca como un caballero muchas veces. En cambio el caba si se inclina hacia "cuidar aliados" supongamos, pierde puntos en muchas cosas y así tendría que ser para todos.

Eso de ponerle camu con pet es obligar al caza a jugar a lo facil, me camu, te confu, te noqueo y te mato. Si me resisten alguna skills capaz se me complica... hay que pensar mucho eh! Sep! y que encima te digan que sos pt porque salís de camu con pet o que solamente jugás así o que sos un cagón o tannntas boludeces que tenemos que leer!
Respuestas en azul. Cada vez que te leo veo lo mismo que pienso yo, casi exacto

En cuanto al daño que leí que estaban hablando...no es mentira ni exageración ni lloriqueo loco, yo tengo un ancestros +50 -con gema 15- y a les saco tiras 50-70 como mucho.
Habria que poner screens pero no a "mejores set", sino a cualquier tira a ver que excusas se encuentran.

Saludos
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Shion de Aries I - Cazador WM Champion
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