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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-22-2017, 04:14 PM   #91
Kralmoe
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@ Masterkick: El problema del desbalance poblacional no se puede solucionar instanciando aun mas el juego porque entonces lo acabas de matar. El caracter unico del CoR es el RvR. Bastante daño hacen las instancias de dragones, los torneos de PvP y encima con las BZ, pues la zg se queda muerta. No veen que la gente se desconecta de forma masiva a esas horas?
El desbalance poblacional extremo que vemos actualmente hay que solucionarlo de otra forma. Pero de una forma que no se afecte el caracter RvR.
En si un cierto desbalance poblacional no esta mal; eso lo vemos bastante y le de emocion al juego. Lo que hay que arreglar son los excesos.
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Old 03-22-2017, 05:06 PM   #92
Viggo_Thunder
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Hay algo que vos estás asumiendo con tu post.

La gente prefiere hacer bzs, matar dragones o jugar torneos pvp's antes que guerra. En eso estamos de acuerdo entonces en que la gente participa más por intereses individuales que por los grupales.

La guerra en sí es un poco aburrida porque hace años siempre es lo mismo, el ir a fuertes para luego atacar muralla y robar gemas, la guerra debería tener mas variantes para hacerla atractiva.

Cuando hicieron variantes como matar noble la gente que tiene fanatismo por las aperturas de portal se quejó, hay gente que por lo que veo no está dispuesta ni a aceptar cambios ni a evolucionar en que Regnum no es el mismo juego que cuando era en su etapa Invasions.

Hay que hacer que la guerra tenga variantes, hay que volver a hacer bloqueos horarios de lunes a jueves (pero de tiempos mas reducidos) y hacer que la invasión a un reino sea más fácil y que dentro de un reino sea más sencillo sacar una gema y también haya actividades para hacer dentro de un reino cuando es invadido, como el saqueo de ciudades (que otorgue oro por matar guardias y pobladores) hacer más amuralladas las ciudades para poder tomarlas y hacer guerras dentro de esas ciudades dando como premio un bonus de 50% por los rps obtenidos dentro de la ciudad y zonas aledañas a la ciudad (similar a las monedas en un fuerte). Dentro del reino al haber ciudades de este estilo es más fácil transportar una gema y que la invasión a un reino enemigo dure 15 minutos x cada reliquia, es decir 45 minutos, para que se le de más importancia a esto...
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Old 03-22-2017, 06:33 PM   #93
Skjringsaal
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Originally Posted by Kralmoe View Post
@ Masterkick: El problema del desbalance poblacional no se puede solucionar instanciando aun mas el juego porque entonces lo acabas de matar. El caracter unico del CoR es el RvR. Bastante daño hacen las instancias de dragones, los torneos de PvP y encima con las BZ, pues la zg se queda muerta. No veen que la gente se desconecta de forma masiva a esas horas?
El desbalance poblacional extremo que vemos actualmente hay que solucionarlo de otra forma. Pero de una forma que no se afecte el caracter RvR.
En si un cierto desbalance poblacional no esta mal; eso lo vemos bastante y le de emocion al juego. Lo que hay que arreglar son los excesos.
Hay tantas maneras de combinar la libertad y la necesidad de recorrer el mapa de ZG como la imaginación permita, y que eso habilite a entrar a una guerra con fuertes.

Existen dos puntos clave de tus argumentos: las instancias les quitan población a la ZG libre porque la gente prefiere jugar cosas que pueda ganar, y no solamente salir entre 20 a masacrar a un tipo, o salir con 5 a enfrentarse a esos 20 que andan con las subclases más fáciles y encima con conju para sentirse mejor. Y el otro es que todos prefieren una guera aunque sea ligeramente desbalanceada porque "le da emoción". Lo que no aclarás es que la mayor parte del tiempo ese desbalance no es ligero. Si vas a un fuerte en hora pico vas a ver una serie de notables cosas:

1- En un primer momento a la gente le toma mucho tiempo hasta que alcanza una cantidad como para enfrentarse a los que atacan. Ésto hace que los primeros que llegan, se quieran ir a otro fuerte, otra actividad o directamente salir del juego por la frustración de la espera.
2- Cuando el desbalance poblacional es marcado y sobre todo organizado en horas no pico, los jugadores abandonan el juego directamente y vienen a crear este tipo de hilos.
3- No existe un equilibrio de actividad geográfica lo del altar de Samal, la distancia de Syrtis hacia los castillos y la concentración de gente en el altar del punto medio de la ZG, lo que hace que la mayor parte de la ZG ya esté muerta de por sí.
4- La gente no se avoca a jugar bien ni a charlar con sus compañeros en una batalla porque saben que la actual guerra se trata de ir a hacer acto de presencia con una configuración rentable. Eso no pasa en las BZ donde la influencia de la habilidad mediante el uso de tácticas, y la estrategia de la configuración y el trabajo de equipo son claves para superar a los otros.

Es una conclusión muy clara. Vos podés hacer que la gente tenga que recorrer cierta zona del mapa antes de poder participar de la guerra e incluso dinamizar toda la ZG, pero a la hora del fuerte, las cantidades tienen que estar igualadas. Cuando una población supere ampliamente a las demás, el sistema tiene que ser capaz de contener ese exceso de jugadores mediante darles un rol secundario igualmente divertido como pelear contra un dragón o algo para entretenerlos, ya que la falta de población no se puede reemplazar con IA directamente en una batalla.

El camino de la evolución del RO es equilibrar las batallas y diversificar los puntos de combate, incluso mucho más que terminar de hacer funcionar las invasiones, aunque ésto último debería ser asunto de otra discusión y puede tranquilamente ser un agregado a lo que nos importa más que es poder pelear en fuertes en equipo y bien.


El problema del juego son las esperas, los desequilibrios, la monotonía. Se puede condensar en una simple frase: el juego fracasa si el tiempo de peleas justas que tiene el jugador es excesivo. Sea por desbalance de subclases, poblacional, de premium, de joyería, de influencia de la subclase en la batalla, de espera de rejuntes, de logística en el mapa.
__________________

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Old 05-24-2017, 12:06 PM   #94
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Originally Posted by Mashiro View Post
Yo pondria premios con vencimiento, algo como "este premio durara 3 dias" y ademas una penalidad de multi de 5 dias. Asi si un reino A gana ese premio, por mas que se pasen todas las multis para cobrarlo no podrían.

El gran problema es que todos saben como evadir la penalidad de multi, de hecho podes abrir 3 clientes del juego, uno en cada reino y sacar monedas en los 3 a la vez hasta que no se solucione eso es dificil.

La misma gente que es multi y destruye el juego es la que te dice "se jugar", cuando es todo lo contrario.
Yo personalmente creo que a los multis ni les interesa la penalización, una penalización seria, sería que no te deje entrar al juego o al reino, ya que en realidad lo que menos les importa es lo que pierden al estar penalizados, y que el método de identificación sea por nombre del equipo en vez de por usuario.
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Old 05-24-2017, 01:05 PM   #95
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Si ponés el save samal de vuelta en campa Ignis cambia mucho los movimientos de la gente por zona de guerra, pero con el cambio a Daen Rha dudo que lo hagan.
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Old 05-29-2017, 07:40 AM   #96
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Hay tantas maneras de combinar la libertad y la necesidad de recorrer el mapa de ZG como la imaginación permita, y que eso habilite a entrar a una guerra con fuertes.

Existen dos puntos clave de tus argumentos: las instancias les quitan población a la ZG libre porque la gente prefiere jugar cosas que pueda ganar, y no solamente salir entre 20 a masacrar a un tipo, o salir con 5 a enfrentarse a esos 20 que andan con las subclases más fáciles y encima con conju para sentirse mejor. Y el otro es que todos prefieren una guera aunque sea ligeramente desbalanceada porque "le da emoción". Lo que no aclarás es que la mayor parte del tiempo ese desbalance no es ligero. Si vas a un fuerte en hora pico vas a ver una serie de notables cosas:

1- En un primer momento a la gente le toma mucho tiempo hasta que alcanza una cantidad como para enfrentarse a los que atacan. Ésto hace que los primeros que llegan, se quieran ir a otro fuerte, otra actividad o directamente salir del juego por la frustración de la espera.
2- Cuando el desbalance poblacional es marcado y sobre todo organizado en horas no pico, los jugadores abandonan el juego directamente y vienen a crear este tipo de hilos.
3- No existe un equilibrio de actividad geográfica lo del altar de Samal, la distancia de Syrtis hacia los castillos y la concentración de gente en el altar del punto medio de la ZG, lo que hace que la mayor parte de la ZG ya esté muerta de por sí.
4- La gente no se avoca a jugar bien ni a charlar con sus compañeros en una batalla porque saben que la actual guerra se trata de ir a hacer acto de presencia con una configuración rentable. Eso no pasa en las BZ donde la influencia de la habilidad mediante el uso de tácticas, y la estrategia de la configuración y el trabajo de equipo son claves para superar a los otros.

Es una conclusión muy clara. Vos podés hacer que la gente tenga que recorrer cierta zona del mapa antes de poder participar de la guerra e incluso dinamizar toda la ZG, pero a la hora del fuerte, las cantidades tienen que estar igualadas. Cuando una población supere ampliamente a las demás, el sistema tiene que ser capaz de contener ese exceso de jugadores mediante darles un rol secundario igualmente divertido como pelear contra un dragón o algo para entretenerlos, ya que la falta de población no se puede reemplazar con IA directamente en una batalla.

El camino de la evolución del RO es equilibrar las batallas y diversificar los puntos de combate, incluso mucho más que terminar de hacer funcionar las invasiones, aunque ésto último debería ser asunto de otra discusión y puede tranquilamente ser un agregado a lo que nos importa más que es poder pelear en fuertes en equipo y bien.


El problema del juego son las esperas, los desequilibrios, la monotonía. Se puede condensar en una simple frase: el juego fracasa si el tiempo de peleas justas que tiene el jugador es excesivo. Sea por desbalance de subclases, poblacional, de premium, de joyería, de influencia de la subclase en la batalla, de espera de rejuntes, de logística en el mapa.
¿Qué tiene que ver la distancia de Syrtis a los castillos? Es el reino geográficamente más balanceado en cuanto a distancias y en cuanto a paisaje. Para que vayan a impe es tan fácil como que la manada llegue a aggers y en dos minutos ya los tienes en impe. Para que vayan a Shaana solo deben salvar en Eferias. Ignis con su save en el lago también adquirió esa ventaja de tener las distancias a su favor. Y hago de lado los barcos de Alsius porque son un despropósito con el que se pretendió disimular que Alsius es el reino con las distancias más nefastas hasta los castillos (además de la peor ZG).

Ahora, el tema no es de que haya o no BZ, de que haya o no otras cosas que hagan que los jugadores se distraigan de la guerra, antiguamente que no había nada más sino la guerra ya había problema de desbalance poblacional y nunca se solucionó, la idea de dar bonus de XP y Oro no funcionó porque al final se basaba en población temporal y no población real y al final se encontraba uno con que un reino tan inmensamente poblado como Syrtis tenía dicho bonus.

El punto es que creo que ya estamos en un punto de no retorno, no se hizo lo que se debía hacer años atrás para contrarrestar el desbalance poblacional, ya es poco lo que se puede hacer ahora que los multis arrecian y que Syrtis tiene una población leal (no multi) muy superior a la de Ignis y Alsius, vamos que por cada azul que hay en el juego hay unos 8 verdes. Y remitiéndome a la situación que acaba de acontecer, por cada 80 verdes hay 5 azules o 5 ignitas.

Concordamos en que el tiempo hasta que el reino defensor alcanza una cantidad de jugadores suficiente para hacer frente a los atacantes es demasiado, sin embargo al hacer el sistema de invasiones que vino con la última actualización no se tuvo para nada en cuenta eso pese a que yo y otros jugadores avisamos de eso en el thread que se abrió cuando el nuevo sistema estaba en pruebas. ¿Qué se puede hacer en ese caso? Poco y nada, es que el problema nuevamente no es de que los jugadores quieran hacer otra cosa o no les interese la guerra, si no les interesara la guerra o si otras cosas por hacer desviaran la atención de los jugadores, entonces Syrtis tendría exactamente el mismo problema y vemos que no. El problema es, nuevamente, que se dejó crecer el desbalance de poblaciones. Ahorita mismo no se me ocurre nada para solucionar el problema porque por más dinámicas y más divertidas que se hagan las invasiones, por más que el sistema sea capaz de contrarrestar los excesos, seguirá existiendo ese enorme desbalance en la cantidad de jugadores de los reinos. Creo que ya hemos probado de todo en ideas para contrarrestar los excesos y lejos de funcionar, lo que hicieron fue incrementar el desbalance.

Last edited by fargeu; 05-29-2017 at 07:56 AM.
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Old 05-29-2017, 09:43 AM   #97
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Originally Posted by fargeu View Post
¿Qué tiene que ver la distancia de Syrtis a los castillos? Es el reino geográficamente más balanceado en cuanto a distancias y en cuanto a paisaje. Para que vayan a impe es tan fácil como que la manada llegue a aggers y en dos minutos ya los tienes en impe. Para que vayan a Shaana solo deben salvar en Eferias. Ignis con su save en el lago también adquirió esa ventaja de tener las distancias a su favor. Y hago de lado los barcos de Alsius porque son un despropósito con el que se pretendió disimular que Alsius es el reino con las distancias más nefastas hasta los castillos (además de la peor ZG).
Con shana seguro no hay lío, tienes el save y el revivir en mura + tele para volver, pero impe si que supone un problema:

Tardas mucho en llegar, suponiendo que se da el caso de que sales de pinos y vas a impe, si luego te matan en el camino o te creman en el castillo (o te mandas donde los conjus ya no llegan), si quieres volver a reforzar, tardas mucho y no solo eso, si no que al ser su entrada es muy cerrada, no es necesario que los alsirios tengan que dividirse, solo ir saliendo del save y de camino ir matando lo que vean llegar (en ese aspecto, efe es el más accesible).

Cuando invades con un mínimo de organización, solo un puñado pequeño de gente es la que hace caso a la razón, el resto, como bien se indica arriba, es ir con una confi spamer rentable y tirarla en e fuerte que esté con más gente, mientras que el puñado de antes, se divide para ir a los otros fuertes.

Convendría un poco ya olvidarse de los multis y penalizaciones, creo que con la penalización de antes ya se solucionó lo que era el peor problema: Que una situación peleable de 20 contra 40, en 30seg, se vuelva una insufrible de 65 contra 5. Otras penalizaciones solo llevarán a otras maneras de evitarlas y que llevadas a un periodo de tiempo largo, da igual, porque tienen un motivo por el cual migrar y menos para quedarse.

Tampoco creo que los bonus ayuden, porque al final uno se queda en un reino por la gente y, desde luego, se va por lo mismo (juega solo en un reino y un amigo decide conectar en otro y a migrar se ha dicho), yo por ejemplo, una ves encontré mi clan y la manera de juego que tenemos y no me apetece irme del reino, si mi clan hubiera desaparecido hace 6 meses tal ves si me hubiera ido de reino a otro menos poblado, pero las bz hicieron que conozca a más gente y su manera de jugar, por lo que ahora incluso sin clan, se a que bárbaros seguir, a que arqueros si vale la pena tirarle curitas, que cabas te van a salvar y quienes son más o menos flanes y necesitan una mano (si, la bz al final si sirve).

Cualquier persona que tenga un tiempo en el juego y/o suficiente tiempo libre, tendrá cuentas en más de un solo reino, de esa manera podrá buscar lo que le interesa: Jugar con conocidos, jugar a ganar, ver que tal son los otros reinos, charlar con gente nueva, jugar en desventaja numérica, etc. Ese ciclo hace que haya temporadas de reinos.

Para mi la manera sencilla, es procurar fidelizar con cosas así, mejoras a los clanes y instancias que se armen aleatoriamente y permitan que la gente se conozca entre si, así como sistemas en los que rente hacer trabajos en equipo y aquí repito algo que hace tiempo dije: Que sea rentable levear en grupo y no lo contrario, como es ahora, sobre todo porque las quest de matar 1000 bichos ya pasaron a la historia. La última ves que intenté levear con alguien en grupo matando bichos de niveles más altos, terminamos desistiendo porque daba menos experiencia que matar solos a bichos muy fácil.

Luego de eso, si quieren pueden bloquear nuevos registros a los reinos, o jugar con los escudos ya sean con luces o tamaños para generar que la gente cliquee en los menos poblados, etc.
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Old 05-30-2017, 06:19 AM   #98
fargeu
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Originally Posted by keyjay View Post
Con shana seguro no hay lío, tienes el save y el revivir en mura + tele para volver, pero impe si que supone un problema:

Tardas mucho en llegar, suponiendo que se da el caso de que sales de pinos y vas a impe, si luego te matan en el camino o te creman en el castillo (o te mandas donde los conjus ya no llegan), si quieres volver a reforzar, tardas mucho y no solo eso, si no que al ser su entrada es muy cerrada, no es necesario que los alsirios tengan que dividirse, solo ir saliendo del save y de camino ir matando lo que vean llegar (en ese aspecto, efe es el más accesible).

Cuando invades con un mínimo de organización, solo un puñado pequeño de gente es la que hace caso a la razón, el resto, como bien se indica arriba, es ir con una confi spamer rentable y tirarla en e fuerte que esté con más gente, mientras que el puñado de antes, se divide para ir a los otros fuertes.
La distancia a Impe no tiene nada que ver y mucho menos en el contexto en que lo pones, ya lo hemos visto a lo largo de todo el fin de semana que nos han invadido mal contadas unas 10 veces, entonces te pregunto: ¿Para qué quieres reforzar el castillo de un reino sin jugadores?

Ahora, partiendo de la situación de que salgan de aggers, nadie los va a matar en el camino por tres razones: 1) La ZG de Alsius es llena de árboles con los cuales puedes evitarte muchos ataques (yo mismo lo hago cuando quiero escapar de grupos enteros que me persiguen), hay más árboles en ZG de Alsius que en todo Syrtis 2) Como mucho te vas a encontrar a 1 o 2 alsirios en el camino, ellos no van a poder matar a los 30 verdes que van a impe (los rojos llegan desde meni), 3) Si juegas en Syrtis (y según la temporada también ignis) ya no necesitas defender. Con que solo tomes el fuerte central y mandes a 5 pelagatos a impe y trelle ya tienes la invasión lista.

El sistema de invasiones nuevo no solo hace la invasión más fácil sino que le quita toda chance al reino defensor de hacer lo que le corresponde que es pues... defenderse, por lo que, si estás jugando en easy mode porque tienes 80 jugadores vs 15, ya no necesitas más defender las fortificaciones cuando las tomas. El sistema anterior por lo menos te obligaba a defender porque te hacía esperar más tiempo (no estoy diciendo para nada que fuera mejor, de hecho prefiero este pero no quitándole toda chance al reino defensor).

Ahora, tu hablas desde tu experiencia respecto a lo de la fidelizacion a través de incentivar a la comunidad a interactuar entre ellos, evidentemente juegas en syrtis: En Alsius si no eres WM le hablas a las rocas, los clanes activos se pueden contar con una mano y sobran dedos, el desbalance poblacional se dejó crecer tanto que, sencillamente, no hay una comunidad y lo puedes ver en la forma de jugar del reino que lo útlimo que hace es trabajar en equipo ¿Cómo interactuamos entre nosotros si sencillamente no hay un nosotros? No sé como es el panorama en Ignis pero en lo que va corrido del año NO parece ser más alentador que el de Alsius.

Créeme que muchos intentamos hacer la estadía más amena para los jugadores pero es que sencillamente no se puede hacer algo con lo pocos que somos y al final los esfuerzos por "unirnos" acaban fracasando por la frustración de jugar con múltiples desventajas.
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Old 05-30-2017, 06:27 AM   #99
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Originally Posted by fargeu View Post
El sistema anterior por lo menos te obligaba a defender (no estoy diciendo para nada que fuera mejor, de hecho prefiero este pero no quitándole toda chance al reino defensor).
2bárbaros wm y 1conju, le tomas los tres fuertes al reino que te está invadiendo 90vs15 y le jodiste todo el zerg. Por eso me parece mucho mejor este sistema que el anterior.
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Old 05-31-2017, 10:51 AM   #100
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Originally Posted by fargeu View Post
...
Claro que si tiene que ver, aunque si lo ves solo en la circunstancia de madrugada, que es cuando son solo 15 contra 50 siempre todo va a estar mal.

La última ves que robamos gema en hora punta, los que movimos a impe fuimos solo 5 personas de la banda que estaba en aggers. De camino si que te encuentras con alsirios y tomates, ya que justo por esos árboles es que es la zona favorita para cacerías, además de los tomates que se dirigen a pinos a tomar su lado.

Si alsius hace una buena barrida en impe, impe cae de seguro, ya que no hay opción a que la gente que lo defiende logre regresar a reforzar (focus a los conjus y es jaque mate), pero te doy la razón al decir que el actual sistema da poco campo de acción: Si estás en un clan organizado, se puede llegar a responder de inmediato y detener la inva, pero como ese es el caso de excepción, tardas 3min en solo agruparte y si pusieron gordo, en lo que muere y subes a tomar pasan los 5min necesarios con 3 fuertes, aunque igual da para molestar tomando todos los fuertes con un grupo pequeño.

5min es exagerado si se organiza el invasor, ya que solo es ir al castillo, poner gordo, aguantar hasta el min 11 y tomar el tercer fuerte, por lo que el castillo bien pueden tomarlo y agantarlo 2-3 personas.

Ahora sobre la fidelización: Tu situación me suena mucho el syrtis de la era de ignis, solo que alsius ahora cuando defiende en las madrugadas al menos tiene gente y no son solo 1-5 personas, pero es normal, esa visión derrotista se la tiene siempre en tu reino y se acrecienta cuando es otro reino el que tiene la racha, pero los 3 reinos son igual de mensos. Solo mira como a syrtis lo barren alsius e ignis por detrás en stone una y otra ves, pero ellos siguen en la esquinita spameando skills y si llegan a dar la vuelta para barrer por detrás o son 3-4 personas o es que se vinieron persiguiendo a un grupo que los acababa de barrer.

Déjame darte mi visión externa de alsius: Es el reino con más cabeza, a syrtis y a ignis le puedes hacer la misma jugada mil veces y no aprenden, a alsius luego de un par, ya tienen gente vigilando y jodiendo barridas, por lo que hay que procurar variar un poco con ellos, así los vigías sabrán donde estar atentos.

Tiene mejores conjuradores, lo cual es clave en guerra, syrtis los que tiene se dan a notar bastante porque los puedes contar con los dedos de las manos, ya que el resto es alguno que está leveando su pj secundario y solo está allí para tirar el área esa que no sirve para nada y que lo ralentiza, pilón de mana, comunión y si acaso alguna curita ocasional o algún revivir o sencillamente es main conju y juega regular (no te impresiona, pero tampoco decepciona).

En temas de población real (no la de madrugada/mañana), alsius en este momento lo noto más poblado que ignis y casi alcanzando a syrtis, al menos en lo que gente de fuertes se refiere. De hecho ayer varias veces fui con mi pj lvl bajo a pinos y todas las veces eran tantas las cabras que luego de su primer barrida caía el fuerte, igual si esa gente se mantiene o no (por fidelización) luego del evento, ya es otras cosa.

Finalmente, para sacarte de encima algo de arena: No intentes bancarte el reino, un clan o tu grupo de amigos si, pero un reino no vale la pena, uno entra para jugar, no para trabajar por un reino virtual, mejor es mover con un círculo con el que te entiendas para divertirte y ya le tocará la moda a tu reino para invadir a diario, recuerda que antes de esta temporada syrtiense, ha sido alsius el que invadía hasta 3 veces en un solo día.
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