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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-10-2012, 08:23 AM   #1
Dimitriu
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Default Proyecto: Nuestra Idea del Balance II

Bueno gente, el post se me quedo pequeño asi que lo dividí en dos partes: Una exclusivo del balance ( II ) y el otro lo que queda ( I ).

-Balance:


+Corregido: Se han implementado los anillos de salud (+80 de salud) para el reino de ignis.
+Reformado: Ahora todas las características (resistencia, evasión, acierto de golpe y foco de poder) tendrán base sobre 100. Con esto se pretende la mas fácil comprensión de estos valores.
+La armadura WarMaster ahora desbloquea una nueva rama: Maestria en la Guerra.
+Maestria en la Guerra es una rama en la cual hay subespecializacion dependiendo de la subclase. Esto hace que un barbaro y un caballero no tengan las mismas skills. Los poderes estan basados para el uso en guerra de grupo.

Arqueros:

+Modificado: El poder Pelea Sucia ahora es Activable.
+Modificado: El poder Hijo del Viento y Escapista ahora tienen un 100% de chances pero su duracion se ha visto reducida a la mitad.
+Modificado: El poder Parabolico pasa a ser Activable. Este tendrá una penalizacion de movimiento -(6/8/10/12/15) %
+Modificado: Tacticas Evasivas ahora es exclusivo del cazador.


Tirador:

+Modificado: Posicion Estrategica ahora tiene un (10/20/30/40/50)% de cobertura a rango pero solo efectivo ante ataques mayores de rango 25. Por cada nivel de puntos se le ha impuesto una reduccion de velocidad de movimiento -(25/20/15/10/5)%. Tanto la duración como la recarga se han visto reducidas: D(2/5/9/14/19)s y R(5/9/14/19/25)s. Así mismo el coste ha sido reducido (20/40/70/110/160) maná.
+Modificado: Aumento de la recarga de Ola Invernal a 35 s.
+Modificado: El poder Ataque letal ha sido mejorado. Se le ha removido el casteo y tiene el 100% de chances. Este se le ha bajado el rango y su costo se ha reducido muy levemente.
+Nuevo: Arcos largos y flechas exclusivas nivel 60.

Cazador:

+Nuevo: Ahora el cazador puede invocar poderes que son casteados por la mascota. El costo de maná corre a cargo de la propia mascota.
+Modificado: Ahora Curar mascota no necesita tener la seleccion de ella misma y el rango ha sido aumentado a 25m.
+Reimplantación: Líder de la Manada sustituye ahora a Camuflar Cadáver.
+Modificado: Reducción del tiempo de recarga y del costo de maná de Coraza de la bestia en un 50%
+Modificado: Eliminación de la segunda recarga del poder Revivir Mascota. Ahora el cazador revive segun los tiempos en la descripción del poder.
+Nuevo: Se han implementado nuevas flechas y arcos exlusivos.

Guerreros:

+Modificado: El poder aplastamentes ahora desactiva y no desencanta. Los Buff se ven paralizados ( no tendran efecto ) durante un breve periodo de tiempo (3/5/7/9/11). Este mismo se puede disipar.
+Modificado: Se ha aumentado el area de embestida a 10m.


Bárbaro :

+Modificado: El poder Desquiciamiento ahora tiene el 100% de res. ante todos los poderes de penalizacion. ( incluyendo los de reduccion de velocidad pero disminuyendo su efecto en un 50% )
+Modificado: El poder Ataque Bestial ahora marea 100% pero la duracion es de (2/3/4/5/6) segs.
+Modificado: El poder Berzerker ahora es Activable. Su costo de maná se ha doblado.


Caballero:

+Modificado: Reducción de recarga de manto etéreo a 90s
+Modificado: ahora Manto etéreo protege de ataques de carácter físico y mágico.
+Modificado: Mejora en la bonificacion de salud, eliminación del casteo y aumento del rango del poder Proteger Aliado. !!semi-conseguido!!
+Modificado: Soporte defensivo no penaliza la velocidad de movimiento cuando el caballero tiene activado Instancia defensiva .
+Modificado: Remodelación de Piel de Troll. Ahora funciona con un porcentaje de la vida total del caballero. (5/7/9/11/13)%.


Magos:

+Modificado: La inteligencia ha sido modificada y al igual que los guerreros con sus golpes normales, la inteligencia afectara al daño base de una skill y también a los golpes normales.
+Modificado: El poder Barrera mágica ahora tiene +1500 de protección. !!conseguido!!
+Modificado: El poder Devoción Arcana ahora es activable. El costo de maná se ha duplicado. !!conseguido!!
Brujo:

+Modificado: Poderes con daño fisico ( estalagmita, puño de golem... ) se han visto beneficiados por un aumento de daño y reduccion del casteo.
+Modificado: El poder Terror de sultar ha sido modificado. Su duracion ahora es de 7 s y ha sido aumentado su daño.
+Nuevo: Se ha implementado un nuevo poder: Helada. Este poder autocongela al lanzador durante un breve periodo de tiempo en el que no podra hacer nada y no podra ser atacado ni buffeado.


Conjurador:


+Modificado: Poderes de curacion tienen un bonus de +5 de rango por cada nivel de puntos subido (10/15/20/25/30)
+Modificado: Revivir en masa ahora con rango 10m pero con un ratio de resurección max. de 5 pjs. ( uno por nivel de puntos ) que revive a los aliados con un (1/5/10/20/40)% de salud.
+Modificado: Reducción de la recarga de Salvador (-5 segs por nivel)
+Modificado: Aumento de las bonificaciones en curaciones básicas en función de la inteligencia (1 inteligencia = 1% mas de cura)
+Modificado: Aumento de la recarga de Mente en blanca.

///////////////////////////////////////////////////////////////

Esta es la segunda parte. Algunas cosas se han implementado con lo que pienso que todavía hay esperanzas de que se implementen ideas de los usuarios.

Vuelvo a pedir a los moderadores que modifiquen la ubicación de este thread ya que es de interés general para la comunidad (Discusión general)

Muchas Gracias!!!!
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La muerte nos sonrie a todos, devolvámosle la sonrisa

Last edited by Dimitriu; 04-28-2014 at 07:49 PM.
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Old 03-10-2012, 08:48 AM   #2
Avernal
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En mi opinión, los cambios aplicados por el momento al las clases guerrera y arquera son mejores que los aplicados a la clase maga.

Sigo pensando que se le debería añadir una skill para que el brujo se pueda defender de cabas con velocidad de movimiento, arquerons con inmunidad total de 10 seg y bárbaros absolutamente imparables durante otros 10 seg. (ya que a estos últimos ya no les afectan los penalizantes de movimiento).


Vale, ahora lo importante de este post:

No es necesario suprimir los estandartes, se podría hacer lo siguiente:
-Estandarte defensivo: +2000 salud.
-Estandarte ofensivo: Duración de los penalizantes recibidos x1/2 (redondeando hacia arriba)
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Gavial Brujo WM
Si buscas algo ingenioso, en mi firma no lo vas a encontrar (?).
O bueno, puede que sí
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Old 03-10-2012, 09:16 AM   #3
byakurai
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También estaría bien poner implementación de anillos de salud en Ignis. (+80)
byakurai no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 03-10-2012, 10:12 AM   #4
Yaizen
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Para arreglar un poco la VI propongo que en vez de dropear hombreras se dropee una hombrera por separado, asi el personaje tendra 2 hombreras (maximo 10 VI en guerreros y arqueros solo con hombreras) y en magos igual pero con guanteletes.
Y para que no haya problemas con el exceso de armadura, se dividiria entre 2 la armadura que otorgue cada hombrera, es decir, si las hombreras otorgaran 50 de armadura, una sola otorgaria 25.

Saludos

Last edited by Yaizen; 03-10-2012 at 11:01 AM.
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Old 03-10-2012, 10:57 AM   #5
Avernal
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Originally Posted by byakurai View Post
También estaría bien poner implementación de anillos de salud en Ignis. (+80)
Eso! Olvidé mencionarlo
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O bueno, puede que sí
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Old 03-10-2012, 12:07 PM   #6
Everdeen
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Todo este tipo de inciativas son geniales. Me encantó la parte de las ramas WM.
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Old 03-10-2012, 12:39 PM   #7
Syam
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Me encanta que los jugadores se preocupen por ayudar a NGD.

Muy buena iniciativa, ojalá los lean !
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Old 03-11-2012, 04:12 AM   #8
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Cazador:

Ahora la subclase puede castear poderes nuevos con su mascota ( no quedo muy claro )
Ahora Curar mastoca no necesitat tener la seleccion de ella misma y el rango ha sido aumentado a 25 ms.
Reimplantacion del poder Lider de la Manada sustituyendo a Camuflar Aliado
Reduccion del tiempo de recarga y del costo de mana de Coraza de la bestia en un 50%
Eliminacion de la segunda recarga del poder Revivir Mascota. Ahora el cazador revive segun los tiempos en la descripcion del poder.
Se ha implementado un nueva area. ( se puede proponer como sera )


yo creo que lider de la manada tendria que sustituir "camuflar cadaver" y no a un aliado.

pero creo que si le agregan mas daño a las flechas de caza que a las de tirador se balancearian bastante las cosas en cuanto al daño
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Old 03-26-2012, 05:59 PM   #9
Warsmo
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Originally Posted by Dimitriu View Post
Bueno gente, el post se me quedo pequeño asi que lo dividi en dos partes: Una exclusivo del balance ( II ) y el otro lo que queda ( I ).

-Balance:


+Se han implementado los anillos de salud (+80 de salud) para el reino de ignis.
+Las armas de las bestias Epicas han sido considerablemente mejoradas. Ahora son lvl 57.
+Eliminacion del azar ( resistencias y evasion ). NO!!
+Reimplantacion de los 3 Saves. Dios te oiga :P
+Un personaje que llegue a nivel 60 tendrá habilitada gratis la rama warmaster la cual no consume puntos de skills, y solamente contiene el portal ofensivo y el defensivo. Estos portales llevaran a los alrededores de los Fuertes/Castillos/Murallas. Estos Vuelven a tener la misma recarga que antes ( 300 s ). Esta buena la idea de que los teles sean gratias llegando a 60, pero que te dejen cerca de los fuertes? Ni loco, ademas con esa poca recarga... :S. Que los defensivos sigan como estan y que los ofensivos que sigan asi pero que te dejen del lado enemigo.
+La armadura WarMaster ahora desbloquea una nueva rama: Maestria en la Guerra.
+Maestria en la Guerra es una rama en la cual hay subespecializacion dependiendo de la subclase.
Esto hace que un barbaro y un caballero no tengan las mismas skills. Los poderes estan basados para el uso en guerra de grupo.

Arqueros: Ni idea de arqueros, no opino

El poder Pelea Sucia ahora es Activable.
El poder Hijo del Viento y Escapista ahora tienen un 100% de chances pero su duracion se ha visto afectada ( yo le pondria 10 s )
El poder Parabolico pasa a ser Activable. Este tendra una penalizacion de movimiento -(2/4/6/8/10) %
Tacticas Evasivas ahora es exclusivo del cazador.
Se han implementado nuevas flechas exlusivas para el cazador.

Tirador:

Posicion Estrategica ahora tiene un X% de cobertura pero solo efectivo ante ataques mayores de rango 25. Por cada nivel de puntos se le ha impuesto una reduccion de velocidad de movimiento.
Aumento de la recarga de Ola Invernal a 35 s.
El poder Ataque letal ha sido mejorado. Se le ha removido el casteo y tiene el 100% de chances. Este se le ha bajado el rango y su costo se ha reducido muy levemente.

Cazador:

Ahora la subclase puede castear poderes nuevos con su mascota ( no quedo muy claro )
Ahora Curar mastoca no necesitat tener la seleccion de ella misma y el rango ha sido aumentado a 25 ms.
Reimplantacion del poder Lider de la Manada sustituyendo a Camuflar Cadaver.
Reduccion del tiempo de recarga y del costo de mana de Coraza de la bestia en un 50%
Eliminacion de la segunda recarga del poder Revivir Mascota. Ahora el cazador revive segun los tiempos en la descripcion del poder.
Se ha implementado un nueva area. ( se puede proponer como sera )

Guerreros:

El poder aplastamentes se ha visto modificado. Ahora desactiva y no desencanta. Los Buff se ven paralizados ( no tendran efecto ) durante un breve periodo de tiempo (2/4/6/8/10). Este mismo se puede disipar.Aplastamentes tiene que seguir como esta.
Se ha aumentado la duracion y el area de embestida ligeramente.
La rama Punzantes ha sido modificada y remodelada. ( especificar como ) Creo que lo unico que le hace falta es un area como la gente, algo que noquee o aturda
Soporte Defensivo ahora dura 30 s y recarga en 60 s.

Barbaro :

El poder Deskiciamiento ahora tiene el 100% de res. ante todos los poderes de penalizacion. ( incluyendo los de reduccion de velocidad pero disminuyendo su efecto en un 50% )Si hacen esto el bb quedaria mas fuerte que Chuck Norris y el Chapulin Colorado fusionados. Tiene que seguir como esta.
El poder Ataque Bestial ahora marea 100% pero la duracion es de X segs. Tiene la misma duracion que alarido (si es que llega a entrar), no veo nada malo en que siga asi.
El poder Berzerker ahora es Activable. Su costo se ha doblado.
Division de la rama Armas a dos Manos en esta misma y Armas duales. La rama deberia detectar si se usan duales o de dos manos.Mas abajo sigo explicando.
Disminucion leve del poder retorno (-5%) No lo veo necesario
Agregaria que se intercambien lugares Bramido (a gritos de guerra) y Fuerza sobrecogedora (a armas de dos manos). La rama detectaria que tipo de armas usa el pj y ajustaria los valores de algunos poderes que convenga. La rama para dos manos quedaria igual a la actual y para las duales se ajustarian los valores de Sed de Sangre (+12 va al 5), Fulminante (+40% bonus de daño al 5) y Fuerza sobrecogera (+10% al 5)

Caballero:

Reducción de recarga de manto etéreo a 90s
Mejora en la bonificacion de salud, eliminacion del casteo y aumento del rango del poder Proteger Aliado.
Caballero ahora tiene movilidad ( 10% al max. como los arqueros ) ¿Cual poder se cambia?
Presencia Heroica ahora no tiene casteo.
Remodelacion de Piel de Troll. Ahora funciona con %. (5/7/8/9/12)
Sustitucion de Preparacion Vigorosa. Ahora tiene funcion defensiva individual, semblante a frenesí pero con una penalizacion de vida/bloqueo leves.
Manto etereo protege de daño fisico y magico pero con menores %.

Magos:

La inteligencia ha sido modificada y al igual que los guerreros con sus golpes normales, la inteligencia afectara al daño base de una skill y no a los normales ( o si, como prefieran ). Mmm, puede ser. Pero no se vayan al joraca con los valores.
El poder Barrera magica ahora tiene +1500 de proteccion. SI!
El poder Devoción Arcana ahora es activable. El costo de ha duplicado.
Brujo:

Poderes con daño fisico ( estalagmita, puño de golem por ej. ) se han visto beneficiados por un aumento de daño y reduccion del casteo.
El poder Terror de sultar ha sido modificado. Su duracion ahora es de 7 s y ha sido aumentado su daño.
Se ha implementado un nuevo poder: Helada. Este poder autocongela al lanzador durante un breve periodo de tiempo en el que no podra hacer nada y no podra ser atacado ni buffeado. Si!!!


Conjurador:


Poderes de curacion tienen un bonus de +5 de rango por cada nivel de puntos subido. Al 1 tiene 5 de rango? Si no es asi date a explicar mejor. Lo ideal seria rango 21 al 1, rango 22 al 2, etc...
Revivir en masa ahora con area 10 pero con un revivir max. de 5 pjs. ( uno por nivel de puntos ) Los revive con un 40% de salud. Si, pero con 20% de salud y que no se pueda usar bajo efecto de santuario
Reduccion de la recarga de Salvador (-5 segs diria yo)
Aumento de las bonificaciones en curaciones basicas. Lo unico que necesita ajuste es Regenerar aliado que ademas de dar vida por tiempo deberia dar un poquito de vida al principio (algo asi como renegeracion mayor)
Aumento de la recarga de Mente en blanca y ligera subida de duracion de la misma.No!
En rojo las respuestas
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Warsmo
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Old 04-24-2014, 08:14 PM   #10
arkaaos
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arkaaos is an unknown quantity at this point
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Originally Posted by Dimitriu View Post
+Modificado: Soporte defensivo no penaliza la velocidad de movimiento cuando tiene activado Instancia defensiva e Instancia ofensiva.
No estoy de acuerdo con eso, todo lo demás si. Pienso que el caba de por sí ya con su cantidad de consitución puede resistir mucho noqueos, además de poder bloquearlos, desde el punto de vista Pvp y Rvr no me convence. Desde Rvr porque ya con esas resitencias y Soporte puede evitar auras y lanzar las suyas para proteger a los demás de lo más bien, y desde el punto de vista pvp, seria hacerlo un tanque, que te mantendria en el suelo con sus dos noqueos y IO, ha eso sumale que si quedas vivo intetaras noquearlo o marearle o aturdirlo, no solo te puede bloquear si no que resitir, y moviendose a la misma velocidad... no se la verdad no me convence.

Pero Solo esa modificación
Las otras las comparto.
Saludos...
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