Hola a todos, esto es algo largo pero tal vez valga la pena a tomarse 10 minutitos!
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Solución al Campeo y Ping Pong (Detallada)
Luego de pensar y pensar cómo se podría parar con estas actividades llamadas “Campeo y Ping-Pong”, que nos molestan a la gran mayoría de la población del juego, y ha logrado dejar de lado a los fuertes como principal lugar en donde se desarrollan las guerras. Se me ha ocurrido esta humilde idea que quiero compartir con toda la comunidad y en especial con NGD, ya que las últimas decisiones “Anti-Campeo” (en especial) no han resultado del todo efectivas.
El último cambio (saves al lado del fuerte) directamente potenció un 1000% el campeo y dejo inútiles a los fuertes en la gran mayoría de las oportunidades ya que las guerras se realizan en los determinados “ping-pong” de Puentes a Saves.
Los fuertes son los más perjudicados por esta última medida porque el 60% (por poner un porcentaje semi –real por lo menos que noto en Ignis) de la población actual del RO prefiere ir a campear o hacer los Ping-Pong de los puentes antes que tomar un fuerte. Es más hay casos extremos que realmente sorprenden. Doy un ejemplo corto. La distancia de Herbred - Samal es muy grande, pero hasta aquí han llegado los Ping-Pong. En el caso de Syrtis pueden llegar 60 verdes al frente de Samal, se bufean con estandartes y cuando avanza Ignis salen corriendo al Puente Blanco o hasta el mismo Herbred. Ignis por otro lado ni llega al frente de Herbred ya que directamente apuntan al save (el fuerte está un poco más corrido hacia la derecha y el save queda más de frente). Algunos vuelven al puente pero casi siempre termina sucediendo como con los Syrtenses, todo Ignis se va corriendo hasta el puente nuevamente y si con esto no alcanza Samal es la llegada final de la maratón.
Esta práctica es lamentable y realmente ha cansado y mucho en particular a los que jugamos desde hace mucho tiempo y conocimos lo que era tomar un fuerte y defenderlo por horas, coordinando un ataque y no simplemente tirando auras para robar Rps o terminar las Quest diarias lo más rápido posible.
Mi idea está directamente relacionada en detalles y posibilidades con otros aspectos que se saben son de importancia y necesitan una remodelación “urgente” (en algunos casos la palabra no queda tan grande) ya sea remodelación y extensión del mapa de ZG, dinamismo del juego, etc.
En fin dejemos las frases bonitas y vamos directamente al grano de la cuestión.
El Campeo:
Si se quiere suprimir de verdad de la realidad del juego esta actividad hay que tomar una determinación fuerte y que demuestre en serio que los lugares llamados “Save” no pueden sufrir tal abuso del reino enemigo, sea en horarios de mucha gente en el juego o en horarios de muy baja población en cualquiera de los tres reinos.
Mi idea se basa en dos puntos importantes:
- Cambio de estructura de los Saves
- Ubicación de los Saves
*Cambio de estructura de los Saves:
Por un lado la estructura en la que yo pensé fue en una torre. Podemos imaginarnos los cambios pensados en la torre que puse en la siguiente imagen.
Torre Me.jpg
Luego de ver la torre, la primera pregunta que por lo menos a mí se me genera es, ¿Qué protección debe tener la misma para poder evitar el campeo?
Luego de pensarlo un segundo se me ocurrió la siguiente manera de defender la “torre”. Guardias. Ustedes dirán pero ya hubo un “Guardia de Save” y aun así lo mataban como querían. Es cierto, pero mi idea es un poco diferente.
La torre en mi opinión debería tener 4 Guardias de Rango y 2 Guardias Meleé. Obviamente no con el mismo daño que el anterior “Guardia de Save” sino un daño menor. Paso a explicar.
Los 4 guardias de rango (uno por cada punto cardinal) deberían poder pegar en las siguientes direcciones: Ejemplo guardia Norte ataque en dirección N – NE – NO, guardia Oeste ataque en dirección O - SO – NO, etc y aunque los enemigos se peguen a la torre estos los pueden atacar.
El daño de los mismos debe ser elevado pero no como los de su antecesor. Para poner un número pensemos en un Guardia que pegué alrededor de 600 – 800 (Normal - Crítico con enemigos usando sus auras/defensas) y podemos añadir a estos el poder actual llamado “Flecha de Reino”.
Por otro lado el rango de estos debe ser igual al de la clase con más rango del juego, los Tiradores, para poder ahuyentarlos del perímetro de la torre. Actualmente un Tirador con Arco rango 35, Previsión al 5 (20% RA), Tiro Parabólico al 5 (25% RA) y sin contar Items con RA llega a un lindo número de 50,75, para redondear 51 de Rango! Como dije más arriba debe ser el mismo para poder ahuyentarlos del perímetro de la torre.
Obviamente los cuatro guardias a rango no van a poder correr rápidamente a una cantidad generosa de enemigos. Por eso necesitan el apoyo terrestre. Los 2 guardias meleé con un daño de 900 – 1200 (otra vez repito es por dar un número aunque no lo veo ilógico) atacarían de forma agresiva a todo enemigo en un radio de 30 metros teniendo a la torre como punto medio de referencia. Al llegar a este rango los mismos vuelven a sus posiciones normales, las que pueden ser uno a cada lado de la puerta de la torre por ejemplo.
Con la complementación de los daños de ambos guardias salvo que sea un grupo muy grande de personajes que deseen campear no habrá mayores problemas.
Pero ¿Qué pasa si un grupo grande trata de campear e intenta matar a los guardias?
Si esto se pudiera lograr sería un problema. Por eso al alto daño y rango de los guardias sugiero también una clase de “inmortalidad” para los mismos. Esto produciría tal vez una molestia de grupos de vez en cuando y por poco tiempo porque al no poder eliminar a los guardias que tienen un daño bastante elevado, más los usuarios que están siendo “campeados”, produciría una “retirada” del save y con el tiempo y la costumbre de no poder “campear” de manera tranquila, por no poder eliminar a la fuerza que protege los Saves que complementa a los usuarios “damnificados” el campeo irá desapareciendo y será solamente algo del pasado.
Todo muy lindo pero ustedes estarán pensando “¿Y dónde joraca salvo pibe?”.
Sencillo. La torre como habrán leído más arriba dije que poseía una entrada. Adentro de la misma (donde solo pueden ingresar personajes del reino correspondiente a la torre, para evitar a algún enemigo “vivo” que intente camuflarse y entrar a matar gente fuera del alcance de los guardias) se encontrará tal vez con un menor tamaño el Save el cual todos conocemos.
La entrada debería ser como cualquier entrada de una casa de las ciudades de los pueblos de cada reino.
Ahora para que no sea un abuso la torre, hay que aplicar reglas parejas para todos, por eso un personaje que este adentro de la torre no podrá atacar a uno que este afuera de la misma.
Otro aspecto que seguro criticarán es el del “vivo” que saldrá a atacar y apenas pueda o deba entre a la torre a regenerarse con la protección de esta. Para esos casos en particular aplicaría lo que se usa en otros juegos que es el famoso llamado “Fuera de combate o En combate”.
Esto significa que si un personaje está atacando o siendo atacado por otro no puede ejercer determinadas acciones en el juego hasta poder estar “fuera de combate”. Los personajes del reino campeado si esto se aplicara no podrían ingresar a la torre tampoco si están atacando o siendo atacados por un enemigo, para evitar al “vivo” que pueda utilizar de manera incorrecta a la misma.
El estar “fuera de combate” desde un último ataque tardaría en mi opinión 4 segundos. Tiempo suficiente para no dejarse boludear por alguno que quiera utilizar mal a la torre, y por ende quiera salir y entrar cuando guste.
Aunque lo veo difícil esto también podría beneficiar a las guerras en el aspecto de los “escapes” en monturas que ocurren diariamente.
Adentro de la misma se me ocurrieron un par de ideas que tal vez le hagan bien al movimiento de los usuarios que juegan diariamente en la zona de guerra.
(Sigue abajo)