| Balance Foro dedicado al balance general del juego |
05-25-2012, 08:38 PM
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#1
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Master
Join Date: Dec 2008
Posts: 586
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Balancear el daño que generan las areas y skills con daño fijo
Bueno, no me estoy quejando del daño que generan los bbs con las areas XD
Creo que se deberían de balancear el daño de las areas tanto de arqueros como magos, ya que los unicas areas que causan daño son la de los bbs.
Por ejemplo:
Lluvia de fuego que solo pega alrededor de 100.
Fuego de ignus que tambien no causa nada de daño.
Flecha de rayos, tambien alrededor de 100 pero posee un buen penalizante de velocidad de movimiento, así que tendría que pensarse bien en su daño.
Lluvia de proyectiles (Máximo e logrado dañar en rvr alrededor de 350, pero con buffs hasta las naricez, como bendición de arma, maniobrabilidad, vision mortal etc)
Bueno casi todas generan daño de alrededor de 100, eso sin tomar en cuenta todas las auras que existen en rvr que practicamente anulan el daño de las areas el 95% y practicamente el unico dañado es el pj que lanzo el area por que perdio alrededor de 500 de mana.
Solo mencione esas areas por que no conosco muy bien la de los magos, pero cuando las llegan a tirar sufren el mismo efecto que la de los arqueros.
Donde quedaron las areas del viejo Ro.
Tambíen deberían de revisar las skill de daño fijo y otras como:
Arcano, penetraescudos que se quedan cortas de daño por el aumento de vida, nivel y armaduras.
Seguro los magos también tienen areas y skill de daño fijo que quedan en desfunción en rvr pero no las conosco bien así que los invito a mencionarlas.
Gracias a todos
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05-26-2012, 11:31 AM
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#2
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Marquis
Join Date: Mar 2006
Location: Caracas - Venezuela
Posts: 2,189
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Hay que incrementar todos aquellos poderes que han quedado mermados luego de que incrementaron los 10 niveles mas a los personajes, los brujos han sido algunos en los que se ha notado mas; y en el tira, en poderes como proyectil arcano, mordida de serpiente, fuego de ignus, entre otras.
Lo que podrían hacer en este caso, como ejemplo, este poder:
• Misil arcano: supongamos que misil arcano tiene estos valores de daño: 50, 100, 150, 200 y 250, para cada uno de sus niveles. Si se considera un ajuste, debería incrementarse el daño en la misma escala, quedando así: 100, 150, 200, 250 y 300.
Así, para todos aquellos poderes que no sean de 100% de daño (dependiendo), sino que sean de daño físico y/o elemental.
Con respecto a las áreas de tirador, para que peguen más podrían añadirseles 100% de daño de arma o quizás solo un ajuste escalonado mucho mas considerable.
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En la arena del tiempo está mi huella..  Killer - Thunder - Shaman
X Chiquito X - Thaumaturgus - Thundercrusher
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05-26-2012, 04:00 PM
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#3
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Master
Join Date: Dec 2008
Posts: 586
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Quote:
Originally Posted by ALBIN
Hay que incrementar todos aquellos poderes que han quedado mermados luego de que incrementaron los 10 niveles mas a los personajes, los brujos han sido algunos en los que se ha notado mas; y en el tira, en poderes como proyectil arcano, mordida de serpiente, fuego de ignus, entre otras.
Lo que podrían hacer en este caso, como ejemplo, este poder:
• Misil arcano: supongamos que misil arcano tiene estos valores de daño: 50, 100, 150, 200 y 250, para cada uno de sus niveles. Si se considera un ajuste, debería incrementarse el daño en la misma escala, quedando así: 100, 150, 200, 250 y 300.
Así, para todos aquellos poderes que no sean de 100% de daño (dependiendo), sino que sean de daño físico y/o elemental.
Con respecto a las áreas de tirador, para que peguen más podrían añadirseles 100% de daño de arma o quizás solo un ajuste escalonado mucho mas considerable.
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Buen punto de vista, esa es la idea.
Espero NGD lea esto por que es necesario.
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05-26-2012, 04:23 PM
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#4
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Marquis
Join Date: Nov 2009
Location: Asturias (España)
Posts: 2,515
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Me gusta tu idea la verdad, sobretodo creo que una skill que necesita un balance es penetraescudos... es una reverenda .. cosa  .
Muro de agujas también, estallido de cristales... y hay muchas más, torbellino en bárbaros, y demas.
Nos vemos
__________________
Jaime Chi
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05-26-2012, 04:34 PM
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#5
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Master
Join Date: Dec 2008
Posts: 586
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Quote:
Originally Posted by byakurai
Me gusta tu idea la verdad, sobretodo creo que una skill que necesita un balance es penetraescudos... es una reverenda .. cosa  .
Muro de agujas también, estallido de cristales... y hay muchas más, torbellino en bárbaros, y demas.
Nos vemos
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Ahora que me estan haciendo recordar, son bastantes skill que ya no causan nada de daño.
Aumentarles el daño de acorde a los ultimos 10 niveles y set elite con mas armadura es más que necesario, por eso mismo todo el mundo tiene la misma confi en su sub clase.
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05-26-2012, 06:24 PM
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#6
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Banned
Join Date: Apr 2011
Location: 34°51'24.49'' S 56°06'26.26'' O
Posts: 538
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Estallido de cristales, estalagmita, puño de golem, terror, invocar rayos.
Furia de evendim funciona genial, pero es una rama entera al pedo, el brujo podría usar el poder de concen y el conju cúpula (el brujo también, pero no lo creo). Terminan siendo 2 skills útiles en toda la rama
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06-02-2012, 08:09 AM
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#7
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Pledge
Join Date: Feb 2011
Location: L'horreur México
Posts: 41
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Quote:
Originally Posted by ronus-al
Bueno, no me estoy quejando del daño que generan los bbs con las areas XD
Creo que se deberían de balancear el daño de las areas tanto de arqueros como magos, ya que los unicas areas que causan daño son la de los bbs.
Por ejemplo:
Lluvia de fuego que solo pega alrededor de 100.
Fuego de ignus que tambien no causa nada de daño.
Flecha de rayos, tambien alrededor de 100 pero posee un buen penalizante de velocidad de movimiento, así que tendría que pensarse bien en su daño.
Lluvia de proyectiles (Máximo e logrado dañar en rvr alrededor de 350, pero con buffs hasta las naricez, como bendición de arma, maniobrabilidad, vision mortal etc)
Bueno casi todas generan daño de alrededor de 100, eso sin tomar en cuenta todas las auras que existen en rvr que practicamente anulan el daño de las areas el 95% y practicamente el unico dañado es el pj que lanzo el area por que perdio alrededor de 500 de mana.
Solo mencione esas areas por que no conosco muy bien la de los magos, pero cuando las llegan a tirar sufren el mismo efecto que la de los arqueros.
Donde quedaron las areas del viejo Ro.
Tambíen deberían de revisar las skill de daño fijo y otras como:
Arcano, penetraescudos que se quedan cortas de daño por el aumento de vida, nivel y armaduras.
Seguro los magos también tienen areas y skill de daño fijo que quedan en desfunción en rvr pero no las conosco bien así que los invito a mencionarlas.
Gracias a todos
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JA JA JA JA.....
Pides balance para las areas de tu tira?...
eres genial.
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06-02-2012, 03:01 PM
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#8
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Master
Join Date: Aug 2009
Location: Helm's Deep
Posts: 388
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NUNCA pegué bien con las areas de los arcos, ni con tiro de repetición ni con lluvia de proyectiles. Peor siendo cazador  .
Ahora con respecto a mi brujo, creo que más que el daño, lo que me jode con las areas son los p*** estandartes ofensivos, que nunca deberían haber existido, rompen el juego. Muchisimas skills son anuladas por el estandarte ese de m****
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El momento siempre me dijo lo que debía hacer
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06-02-2012, 04:17 PM
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#9
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Initiate
Join Date: Mar 2011
Posts: 227
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en los magos tienen que aumentar la barrera de energia da 1000 de proteccion y te la rompen de 1 golpe los barbaros 2 golpes los tiras aumentaron todos los daños pero la proteccion de un brujo es la misma tienen que aumentar la barrera a 1500 por lo menos
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06-02-2012, 07:20 PM
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#10
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Banned
Join Date: Aug 2010
Posts: 191
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Tambien aumentar el curar aliado de los conjuradores, Con 500 no haces nada..
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