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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 12-26-2017, 01:12 AM   #1
Skjringsaal
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Thumbs up Los tipos de clanes y el futuro de "objetivos"

Antes: pido disculpas por la extensión, espero que sea de utilidad y si no, que quede para la posteridad (?).

Hola. Volví al juego en estas vacaciones, y al ver que están desarrollando la idea de objetivos de clanes no puedo evitar traer un poco el tema para que lo hablemos. Pienso que con el desarrollo de este tema se puede mejorar el resultado de los objetivos para la retención y además una sostenibilidad del clan en el tiempo.

Los clanes son agrupaciones de jugadores que comparten un interés en común, adoptan una denominación de su agrado y comparten tiempo (o no) en las actividades del juego. Para entender mejor todo ésto, sería prudente primero enumerar esas actividades y luego el perfil de jugador que las elige para luego mostrar cómo eso se ve en los clanes, y cómo ésto puede hacer fracasar la retención de jugadores o ser la clave para mejorarla.

Actividades
1.Cacería: - jugadores con una configuración orientada al escape, retención de personajes y que prefieren un grupo estable de aliados que les respondan para mantenerse vivos y matar. Perfil individualista y buscador de adrenalina y desafío mental. Suelen entablar relaciones de rivalidad con otros clanes similares de su reino y de otros reinos. Conforman una subcomunidad vieja y leal al juego y a las subclases.

2.PvP - jugadores con configuración de ítems y poderes orientada a ganar duelos, con poco interés por participar en la guerra. Perfil individualista, orgulloso y de búsqueda de reconocimiento. Conocen a otros jugadores del mismo tipo en detalle y les interesa la competencia individual. Conforman una comunidad cerrada y con un ambiente de constante bronca similar al generado por el viejo coliseo.

3.Instancias/épicos - jugadores con cierta capacidad para la organización, perseverantes y que no se cansan de la repetición. Dispuestos a sacrificar con constancia tiempo libre para obtener los premios de esos eventos. Conforman una lista de contactos conocidos que pueden intercambiar los premios y también ayudar a participar de los dragones en determinado horario. Su intercambio social es menor y está limitado a la realización del objetivo principal.

4.Comercio - jugadores obsesionados con la compraventa de objetos para reunir los mejores y maximizar la ventaja. Generalmente muy compatible con los de las primeras actividades. Estacionales y con predisposición para invertir considerables sumas de dinero o tiempo. Tienen predisposición a entablar relaciones con otros jugadores, pero su subcomunidad no establece lazos duraderos.

5.Guerra - jugadores que buscan participar del rol de su reino, con poca complejidad e individualismo en su juego. Generalmente adaptados a jugar en horas "pico" y con menor interés por el desempeño en su rol. Tienden a demostrar un menor grado de desempeño cualitativo en combate y se preocupan más por mantener la actividad que por autodesafiarse y obtener reconocimiento. Tienen el potencial para establecer relaciones entre jugadores de larga duración y suele ser una comunidad añejada por años de RO.

6.Invasiones - jugadores que entran en un horario específico y se organizan dentro de una subcomunidad con herramientas externas al punto de impulsar invasiones en horarios convenientes, estableciendo reglas, un mandato claro y que generan segregación en el resto de los jugadores pertenecientes a las otras categorías, excepto la de guerra. Se diferencia de ésta última porque el público que asiste a guerra es más diverso y no necesariamente está comprometido con la causa del reino y puede no estar dispuesto a entrar en horarios no convencionales de juego con tal de obtener diversión extra. Siempre son jugadores viejos y conocidos y suelen evocar el orgullo de reino y la supremacía en sus compañeros para lograr sus objetivos.

Otras actividades - Trolleo, generar contenido (videos), relaciones sociales. Estas otras actividades son minoritarias y no deberían preocupar en la idea del hilo.

Dicho ésto, pasamos a ver cómo ésto termina agrupando a los jugadores en clanes con esos objetivos. Los clanes también tienen tipologías, y éstas obedecen en gran medida a los intereses de los jugadores ordenados anteriormente:
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Old 12-26-2017, 01:13 AM   #2
Skjringsaal
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Tipos de clanes
1. El clan que acumula gente sin ninguna restricción. Suele ser liderado u organizado por una o más personas que muestran un interés solidario hacia cualquier jugador, intentando mejorar la experiencia de otros con el fin de hacer crecer su clan, despreocupándose de los chispazos internos, el egreso y la sustentabilidad del clan. El mismo líder o líderes suelen desconocer las claves para su permanencia en el tiempo más allá de su ausencia y de la retención de jugadores asiduos al juego. Víctimas del mal ambiente de este clan suelen caer todos los jugadores nuevos que se busca que permanezcan en el juego. Más allá del buen interés de unos pocos miembros del clan, no hay una promoción de los que no son líderes para que sus nuevos compañeros se sientan a gusto.

Tipos de objetivos que pueden perseguir: completar tareas de reino, alcanzar el nivel máximo, juntar X jugadores en el mismo lugar simultáneamente, tomar una fortificación, completar la instancia del dragón (objetivos relacionados a la primera experiencia de un usuario con la temática general del juego).

2. Aquel clan cerrado con jugadores muy hábiles. Es uno de los tres tipos de clanes que tiene la capacidad de retención alta. Suelen ser jugadores comprometidos con el rol de su subclase, generalmente interesados por la cacería, las instancias (por un cierto tiempo), el PvP (incluyenod BZ) y en menor parte la guerra. Aunque en este caso los jugadores eligen tardíamente potenciales ingresantes, suelen tener un mejor ambiente porque sus jugadores están dispuestos a cooperar con tal de que su sinergia aumente el nivel de juego y les proporcione mayor sensación de éxito cuando se plantean los desafíos de esas actividades. En contrapartida, su orgullo y su frustración devenida del fracaso de su expectativa cuando jugadores externos al clan no les ayudan a cumplir su objetivo suele ser seguido de un distanciamiento del resto de la comunidad y un tono más confrontativo incluso con sus mismos compañeros de reino (lo que incluye posibles reclutas). La estabilidad de estos clanes está garantizada por algunos jugadores extremadamente asiduos al juego y excede al mismo juego hacia otros juegos y herramientas de comunicación. El orgullo por la identidad del clan es muy importante para sus jugadores.

Tipos de objetivos que pueden perseguir: asesinar a $name jugador o a una lista de ellos, asesinar a X número de jugadores de cierto reino en X tiempo (buscan mayor exigencia), capturar una fortificación y mantenerla durante X tiempo, asesinar X jugadores sin morir, aniquilar más de un jugador en poco tiempo sin ayuda de un conjurador, ganar X BZ consecutivas, dominar un puente o determinada zona del juego durante X tiempo, aniquilar a X jugadores del clan $clan. Son objetivos de mayor exigencia y de un nivel más enfocado.

Premios que les interesan: MG, WC, ítems legendarios/épicos/mágicos, apariencia visual exclusiva, denotaciones en el nombre o tamaño del personaje.

3. El clan semi-cerrado con una mezcla de jugadores hábiles (buenos), sociales (malos) y veteranos. Suele relacionarse con la guerra en mayor medida, la cacería y las instancias y épicos. Suelen ser clanes muy perdurables en el tiempo, de relativa estabilidad y a veces estacionales que promueven el compañerismo y tienen un tono más relajado al intercambiar con el resto de la comunidad. Hay una diferencia de importancia en la escala de valores de sus jugadores anteponiendo el bienestar general a los objetivos individuales, diferenciando claramente del tipo 2 por la forma en que interactúan con el resto. Estos clanes suelen tener un orgullo parcial por su identidad y corren el riesgo de desaparecer cuando sus líderes dejan el juego puesto que agrupan jugadores menos específicos y la convivencia correcta entre ellos está sostenida por el ambiente general y no solamente por la aceptación por la "calidad de juego".

Objetivos que les interesarían: capturar X fuerte durante X tiempo, barrer X enemigos en un fuerte, cazar X jugadores en X tiempo, competir con otro clan durante cierto período de tiempo en asesinatos o capturas de fuertes, aniquilar X miembros del clan $clan, aniquilar al personaje $name y una lista de ellos, dominar la zona del juego $zona durante X tiempo, impedir una invasión.

Premios que persiguen: WC. MG. Oro. Ítems legendarios/épicos/mágicos, monturas, apariencia visual.

4. Clan "PvPero" y con comerciantes. Comparte con el clan 1 la búsqueda de jugadores que están interesados en la competencia más allá de las relaciones sociales. Prima la participación conjunta en PvP y BZ y el conocimiento por el equipamiento y la configuración de los personajes. Suelen generar una fraternidad entre ellos que comparte una jerga que depende del momento y extienden sus lazos en las redes sociales. Tienden a compartir chicanas con sus adversarios y a jugar en más de un reino como producto de su interés por la competencia con otros reinos y la reducida lista de objetivos que pueden perseguir.

Tipos de objetivos: asesinar a $name, asesinar a $name sin haber recibido daño por más del 50% de su barra de vida, batalla con el clan $clan en igualdad de condiciones (número y subclase), obtener un ítem de épicos, superar X cantidad de salud/armadura/maná en un personaje.

Premios que persiguen: magnanitas. WC (ya que les fastidia ir a guerra). Ítems legendarios/épicos/mágicos. Denotaciones en el nombre o tamaño del personaje.

5. Clan unipersonal. Suele utilizarse como leyenda del personaje para expresar algo que además impida invitaciones a ser reclutado, de manera que no es un clan en realidad. El jugador suele mantener contadas relaciones fuertes con otros jugadores y su permanencia en el juego es estacional.

6. Clan por raza o clase. Suelen ser clanes extremadamente efímeros y subsisten por el interés de sus jugadores de plantearse un reto que al poco tiempo demuestra limitar demasiado la interacción social al punto que pierde jugadores más allá de su crecimiento (no todos tus amigos son de la misma clase ni siempre andas con gente de la misma clase).

7. Clan de rol. Con interés por desempeñar el papel del personaje en el mundo de fantasía del RO, suele tener poco eco debido a la limitada historia que hay del juego y al ambiente donde impera la practicidad sobre el rol. Además a la mayoría de los jugadores les parece tedioso leer en abundancia y el lenguaje de los clanes de este tipo suele resultarle entre incomprensible y cómico.

8. Clan pequeño. Agrupa conocidos de un barrio y puede evolucionar a otro tipo de clan o ser estacional, atrayendo a los jugadores a eventos o actualizaciones importantes del interés de ese grupo. No suelen ser tan leales al juego a menos que además sean un clan interesado en la competencia como el tipo elitista.

9. Cantera. Clanes asociados a clanes mayores que quieren evitar la presencia de niveles bajos, el abultamiento en su presentación (impacto en la identidad) y el ingreso prematuro de personajes inconvenientes, siendo también un período de prueba su estancia en dicho clan antes de pasar al mayor.

10. Clan por idioma o región. Agrupa jugadores que necesitan un ambiente controlado con un idioma particular o que circunstancialmente reunen gente de un mismo huso horario. Suelen tener un ambiente parecido al tipo 3.

Además todos ellos están interesados en conseguir un reconocimiento público por la identidad de su clan, pero solamente el clan 2, 3, 4 y 10 contribuyen a una retención segura de jugadores nuevos. En especial el 10 suele atraer y convencer de invertir a jugadores de mayor poder adquisitivo en Ra, y el 2 y 4 suelen tener jugadores que no temen gastar en Ximerin, mientras que el 3 también pero en menor medida, ya que para el 3 los jugadores no tienen al gaming como actividad principal en sus vidas y en el 2 y 4 el gaming ocupa una importante manera de gastar el tiempo libre.

En ese sentido, en virtud de la futura actualización de logros de clanes, yo optaría por intentar complacer a los clanes 2, 3, 4 y 10, por su intermedio a los jugadores interesados en cacería, PvP, y guerra en ese orden, haciendo que la gente interesada en sociales y demás caiga en esos clanes y también siga gastando en Ximerin (principalmente en los clanes tipo 3).

Subsanaría el problema de que los jugadores nuevos son buscados por clanes con objetivos que suelen lograr menor retención haciendo que el jugador nuevo pueda solicitar ingresar a un clan de tipo 2, 3, 4 o 10 según sus intereses con alguna aventura y que de no mantener su conexión constante quede excluido del clan automáticamente, y que esta opción sea activable para cada clan. De esa manera no habría que ir a las capitales de reino a reclutar sino que el mismo jugador podría solicitar el ingreso y el mismo clan se vería facilitado en su tarea de retención. También haría visible solo para el líder del clan la cantidad de miembros y los agruparía por cuenta en vez de por personaje, detallando más esa info.

Espero que sirva, y que venga más gente a completar la info. Saludos.
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Old 12-26-2017, 03:17 AM   #3
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Pregunto Skjringsaal: ¿no funcionaría deseos mensuales para los clanes como lo son(eran) los deseos de dragón? O sea, que por medio de voto o decisión del fundador se pueda optar todos los meses por algunos bonus de acuerdo a los tipos de clanes que mencionas, por ejemplo: bonus pequeño de exp, subastas sin cargo, bonus de oro, gordos gratuitos, y cualquier cosa que se les ocurra.
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Old 12-26-2017, 03:36 PM   #4
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Pregunto Skjringsaal: ¿no funcionaría deseos mensuales para los clanes como lo son(eran) los deseos de dragón? O sea, que por medio de voto o decisión del fundador se pueda optar todos los meses por algunos bonus de acuerdo a los tipos de clanes que mencionas, por ejemplo: bonus pequeño de exp, subastas sin cargo, bonus de oro, gordos gratuitos, y cualquier cosa que se les ocurra.
Me parecen buenas ideas. Debería existir una especie de escalafón de recompensas que corresponda al nivel del clan de acuerdo a su número de miembros, los logros obtenidos y los objetivos cumplidos. El asunto es que no sea abusable y que dicho escalafón tenga las recompensas deseadas.

Aquí la clave de que los clanes triunfen como factor de retención es si logramos que los jugadores nuevos aprecien la comunidad antes que se espanten con los errores del juego, la falta de contenido y la complejidad del sistema de combate/invasiones, a la vez que fortalezcan la actividad grupal en ZG.

Una propuesta sobre cómo atender el tema objetivos repetibles relacionarlo al nivel del clan y que las recompensas sean disfrutables por los miembros directamente y con beneficios intrínsecos por quedarse en el clan:

CLAN NIVEL 1
Objetivos para subir al 2:
- Contener hasta 15 jugadores de nivel 50 o superior, de los cuales al menos 10 activos (no personajes) en un mes.
- Superar 30 días de antigüedad.
- Haber depositado un ítem de categoría épico en el baúl de clan.

Recompensas de objetivos: cantidades de XP (por ejemplo 10.000 puntos por objetivo). Cantidades de oro (por ejemplo 20.000 monedas).

Beneficios de pertenecer al clan: bonus de XP 5% incluyendo aventuras.

CLAN NIVEL 2
Objetivos para subir al 3:
- Contener hasta 35jugadores de nivel 50 o superior, con 30 activos en el mismo mes. (premio alto)
- Derrotar al dragón del reino. (premio bajo)
- Superar 60 días de antigüedad (premio bajo).
- Capturar 30 veces cada fortificación enemiga (premio bajo).
- Graduar al menos un personaje de algún jugador (premio bajo).
- Cosechar 100.000 puntos de reino (premio bajo).
- Cosechar 100.000 monedas Warmaster (premio bajo).
- Donar 10.000.000 de monedas de oro en fortificaciones (premio bajo).

Recompensas de los objetivos: cantidades de XP (por ejemplo 30.000), cantidades de oro (por ejemplo 40.000), ítems especiales, tickets (y reducir la cantidad entregada a los individuos).

Beneficios de pertenecer al clan: bonus de XP 5%, bonus de WC 5%.

CLAN NIVEL 3
Objetivos para subir al 4:
- Contener hasta 70 jugadores con un personaje nivel 60, con 30 activos en el mismo mes (premio alto).
- Derrotar al dragón del reino (premio bajo).
- Superar 180 días de antiguedad (premio bajo).
- Graduar 10 personajes de jugadores (premio medio).
- Aniquilar X enemigos de reino (premio bajo).
- Participar de 5 vulneraciones (premio bajo).
- Derrotar al clan $clan de nivel 3 de otro reino en un encuentro de 6 contra 6 en una isla (premio medio).
- Aniquilar 50 capitanes de guardia de fortificaciones (premio bajo).
- Asesinar a los guardias de las puertas del reino enemigo (premio bajo).

Recompensas de cumplir objetivos: cantidades de XP, oro, ítems mágicos, tickets y magnanita.

Beneficios de pertenecer al clan: bonus de XP 5%, WC 5%, daño 1%, salud 1%.

CLAN NIVEL 4
Objetivos para subir al 5:
- Contener hasta 100 jugadores activos con un personaje de nivel 60, con 40 activos al mes (premio alto).
- Derrotar a los tres épicos (premio medio).
- Superar los 365 días de antigüedad (premio bajo).
- Graduar 20 personajes de jugadores (premio medio).
- Aniquilar X enemigos en determinada zona del mapa (eligiendo zonas interesantes y abandonadas para poblarlas, como las montañas de Syrtis, el pantano de Ignis y las montañas de Alsius, siempre generando tránsito entre los reinos. (premio medio)
- Capturar las fortificaciones y mantenerlas durante 60 minutos. (premio medio)
- Eliminar al enemigo $name por cuestionar el honor del clan (premio bajo).
- Castigar con la muerte a 10 jugadores distintos del clan $clan (premio bajo).
- Reclutar al menos 5 jugadores de nivel entre 35 y 60 (premio medio).

Recompensas idénticas a nivel 3. Distinción en el cuadro de salud del personaje visible para enemigos y aliados.
Beneficios de pertenecer al clan: bonus de XP 5%, WC 5%, daño 2%, salud 2%, maná 2%.

CLAN NIVEL 5
Objetivos para mantener el nivel 5 (mensuales):
- Contener al menos 40 jugadores activos al mes.
- Derrotar al clan $clan en una isla para agararse entre clanes.
- Aniquilar al enemigo $name por burlarse del clan.
- Aniquilar X enemigos del clan $clan.
- Aniquilar X enemigos en la zona $fulanita del mapa.
- Ganar un PvP 1v1 con un estandarte de duelo.
- Aniquilar enemigos en ZM de un reino enemigo.
- Reclutar a 1 jugador de nivel 35 y 60 al mes.

Recompensas: estandarte de guerra, estandarte de duelo, caja de oro, emblema de casa de clan (permite ingresar a una guarida especial para el clan que todos pueden ver cerca del altar central), salud 5%, maná 5%, daño 2%, atributo de clase 5%. Distinción de mayor jerarquía en el cuadro de salud de los miembros visible para aliados y enemigos.
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Old 01-11-2018, 01:36 PM   #5
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¿Y la gente que tiene un clan vacio?. Estoy solo en mi clan . (Soy fundador).
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Old 01-11-2018, 03:39 PM   #6
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¿Y la gente que tiene un clan vacio?. Estoy solo en mi clan . (Soy fundador).
La función original de un clan es agrupar gente. Si no agrupás gente, no deberías ser capaz de tener un clan, o al menos tu "clan" no debería generarte ningún beneficio ni plantearte objetivos que puedas cumplir vos solo. Los clanes unipersonales son usados para ponerse una extensión del nick. Realmente es un "mal uso" de una herramienta porque no le aporta nada al juego. No tiene nada de malo, pero de cierta forma está sirviendo como medio de comunicación hacia otros reinos y jugadores de una forma ilegítima.

En ese caso supongo que los usuarios solitarios o de pocos amigos tienen que asumir las consecuencias de no pertenecer a un clan numeroso y enfrentar las diferencias como puedan. En cambio el juego debe orientar a que la gente trate de asociarse con otros para que despierte su verdadero potencial. Este juego solo es un embole, en cambio con un buen grupo de gente es lo mejor que pueda haber. Si estos cambios sirven para la retención de nuevos jugadores, deberían atraerlos hacia eso.
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Old 01-11-2018, 09:52 PM   #7
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Tienes razon, no genera problemas. Pero lleve muchas decepciones con los clanes. La primera vez que estuve en uno, recien empezaba y no conocia el valor de la mg, y me estafaron por asi decirlo.

Despues fui aprendiendo, conoci al unico a quien podria llamarlo amigo en el juego, pero el ya no esta activo. Intente unirme a otros clanes, pero era inservible. Intente quedarme sin clan, pero siempre me enviaban solicitud y en ese tiempo no existia (desconosco si existe ahora) el poder rechazar clan. Era aun acoso molesto. Asi que para frenar eso, cree mi clan para no tener clan .

Ademas, como me dedico a guerra, tengo 4 pj wm (y voy por el quinto ya casi), nivelar, comerciar, hacer dragon, btz y de vez en cuando ayudar a los nuevos.
La verdad, mi clan funciona, supongo.

Ahora. ¿que me aconsejarias?. Va con onda la pregunta.
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Last edited by Leily; 01-12-2018 at 01:19 PM. Reason: Unión de ambos post consecutivos =)
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Old 01-11-2018, 10:27 PM   #8
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Si los clanes tuvieran un objetivo, seguramente sus integrantes se preocuparían de que fuera exitoso y para ser exitoso no tiene que haber estafadores, malos compañeros, irrespetuosos, o lo que sea que quieren que no sea parte de la impronta de ese clan. Seguramente si la venidera actualización mejora los clanes, eso va a suceder y van a aparecer más clanes con buenos ambientes. Dependerá de si los objetivos y las recompensas satisfacen a los usuarios.

Ahora, en tu caso no creo que haya problema con seguir con tu clan unipersonal. Realmente el juego es mucho más divertido cuando encontrás gente que comparte el mismo juego de la manera en que vos lo disfrutás (si te gusta PvP, preocuparte o no por la manera en que jugás, jugar en guerra o cacería, hacer dragón). Lo mejor que puede hacer un jugador que no está inserto en la comunidad más enviciada con el juego es armar grupos con gente al azar, invitarlos a hacer lo que le gusta y ver quién te cae bien y quién no e ir metiéndolos a tu clan o pedirles entrar en el suyo.

De momento los clanes que hay son lo que el juego tiene para ofrecer. Seguramente vas a encontrar más "amigos" pero tendrás que salir a buscarlos. Te recuerdo que los comandos para ignorar invitaciones y desactivar ese ignore son:

/ignore_clan y /accept_clan.
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Old 01-12-2018, 12:08 AM   #9
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Tienes razon, no genera problemas. Pero lleve muchas decepciones con los clanes. La primera vez que estuve en uno, recien empezaba y no conocia el valor de la mg, y me estafaron por asi decirlo.

Despues fui aprendiendo, conoci al unico a quien podria llamarlo amigo en el juego, pero el ya no esta activo. Intente unirme a otros clanes, pero era inservible. Intente quedarme sin clan, pero siempre me enviaban solicitud y en ese tiempo no existia (desconosco si existe ahora) el poder rechazar clan. Era aun acoso molesto. Asi que para frenar eso, cree mi clan para no tener clan .

Ademas, como me dedico a guerra, tengo 4 pj wm (y voy por el quinto ya casi), nivelar, comerciar, hacer dragon, btz y de vez en cuando ayudar a los nuevos.
La verdad, mi clan funciona, supongo.
Me pasó algo parecido y resolví hacer lo mismo. Pero como sigues jugando talvez deberías tratar de conocer más gente, aquí mismo en el foro hay gente de tu reino que vale la pena conocer. Suerte, y si no te funciona tu reino busca otro.


Sobre el hilo, me parece que hay que tener cuidado como siempre con las "recompensas", sinó vamos a ver actitudes deshonestas y abusos como siempre.
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Old 01-12-2018, 02:48 AM   #10
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Me pasó algo parecido y resolví hacer lo mismo. Pero como sigues jugando talvez deberías tratar de conocer más gente, aquí mismo en el foro hay gente de tu reino que vale la pena conocer. Suerte, y si no te funciona tu reino busca otro.


Sobre el hilo, me parece que hay que tener cuidado como siempre con las "recompensas", sinó vamos a ver actitudes deshonestas y abusos como siempre.
Hoy 07:27 PM
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Es quisas gracioso, porque el que me estafo en ese clan era un verde que jugaba en Ignis tambien . Asi que cambiar de reino no es solucion. Otro motivo mas de porque no me gustan los multis y de la unica regla que puse en mi clan: ser puro del reino.

Skjringsaal no sabia de ese comando.
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